Meningkatkan Aktivitas Fisik Lansia Melalui Exergame: Inovasi Pengabdian Masyarakat Berbasis Teknologi - Andy Sirada; Risa Kusuma Anggraeni; Sri Gunda Fahriana Fahruddin; Lina Berliana Togatorop; Kusumajanti Kusumajanti; Syifa Salsabila Putri Maharani; Nathashya Dwi Moranthi (Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2026)
Aktivitas fisik merupakan salah satu faktor penting dalam menjaga kesehatan, kemandirian, dan kualitas hidup lansia. Namun, rendahnya motivasi serta kejenuhan terhadap bentuk latihan konvensional sering menjadi hambatan bagi lansia untuk berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan fisik. Perkembangan teknologi digital memberikan peluang untuk menghadirkan metode latihan yang lebih menarik melalui pemanfaatan exergame, yaitu permainan interaktif yang menggabungkan aktivitas fisik dengan teknologi digital. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan minat lansia terhadap aktivitas fisik melalui pemanfaatan exergame sebagai media latihan berbasis teknologi. Kegiatan dilaksanakan bekerja sama dengan Paguyuban Warga Lanjut Usia (WULAN) Indonesia dan diikuti oleh 58 peserta lansia. Metode pelaksanaan terdiri atas tahap survei lapangan, identifikasi kebutuhan dan pemilihan topik berdasarkan literatur, penyusunan materi, sosialisasi, praktik exergame, serta evaluasi. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pengetahuan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata pengetahuan peserta dari 61,8 pada pre-test menjadi 84,7 pada post-test. Selain itu, 91,4% peserta menyatakan kegiatan sangat bermanfaat dan 87,9% peserta menilai exergame sebagai metode latihan yang menarik dan menyenangkan. Hasil ini menunjukkan bahwa exergame berpotensi menjadi alternatif aktivitas fisik yang inovatif untuk meningkatkan keterlibatan lansia dalam berolahraga. Program ini diharapkan dapat menjadi model pemberdayaan masyarakat berbasis teknologi dalam mendukung penuaan sehat dan peningkatan kualitas hidup lansia.