Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android - Puspita Octafiani; Andi Tejawati; Pohny Pohny (Universitas Mulawarman, 2017)
Pembelajaran pada dunia pendidikan Indonesia saat ini perlu dilakukan inovasi, mengikuti minat dan kemauan siswa dalam belajar. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan kemampuan siswa dalam belajar. Perkembangan siswa saat ini yang pandai dalam menggunakan perangkat mobile, memberikan ide untuk melakukan inovasi pembelajaran dengan media mobile. Untuk memberikan ketertarikan kepada siswa maka digunakan konsep gamifikasi, merupakan sebuah konsep dengan mekanisme menyerupai game. Maka dikembangkanlah aplikasi berbasis mobile, dengan konsep gamification dimasukkan kedalam latihan soal. Dengan menggunakan java random, untuk melakukan random pada soal. Menggunakan penyimpanan internal pada android studio yaitu shared preferences yang akan menyimpan kegiatan terakhir dari activity tertentu. Dan juga menggunakan metode Blackbox untuk perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Adapun model proses perangkat lunak yang digunakan yaitu Waterfall merupakan salah-satu metode pengembangan sistem informasi yang bersifat sistematis dan skuensial, artinya setiap tahapan dalam metode ini dilakukan secara berurutan dan berkelanjutan. Perancangan aplikasi dengan konsep gamifikasi memberikan kemudahan dalam memahami dan mengerjakan latihan soal, dengan visualisasi menggunakan video dan suara memberikan ketertarikan kepada pengguna.