cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 59 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023" : 59 Documents clear
Evaluasi Tata Kelola dan Manajemen Risiko Teknologi Informasi pada PT. Kreatiful Digital Indonesia menggunakan Framework COBIT 2019 Dewangga, Sakti; Hanggara, Buce Trias; Suprapto, Suprapto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kreatiful Digital Indonesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa berbasis teknologi informasi di Kota Surabaya. Kreatiful merupakan perusahaan yang berfokus pada penyedia layanan sebagai penyelesaian permasalahan klien. Sebagai penyedia, perusahaan harus memiliki pengelolaan sumber daya yang baik untuk mendukung aktivitas, layanan dan kepercayaan klien. Dalam aktivitasnya perusahaan memanfaatkan TI menggunakan website dan aplikasi Notion untuk memonitoring, mengatur dan memanajemen proyek. Selain itu perusahaan bertanggung jawab atas keamanan data klien. Namun dalam penerapannya tidak terlepas dari ancaman risiko yang terjadi. Saat ini, penanganan risiko di perusahaan masih belum dikelola dengan baik dan belum adanya dokumentasi untuk mencegah risiko. Maka, dibutuhkan evaluasi tata kelola memanfaatkan framework COBIT 2019. Penelitian dilakukan untuk menilai capability level dalam pengelolaan manajemen risiko TI menggunakan framework COBIT 2019 yang berfokus pada proses EDM03 (Ensured Risk Optimization) dan APO12 (Managed Risk), serta analisis gap dan rekomendasi perbaikan. Hasil penelitian menunjukkan pencapaian capability level perusahaan berada pada level 1 untuk kedua proses EDM03 dengan persentase 11% (Not) dan APO12 dengan persentase 33% (Partially). Evaluasi menunjukkan sebagian aktivitas manajemen risiko TI telah dilakukan, namun masih terdapat kesenjangan serta kurangnya bukti pendukung aktivitas tersebut. Rekomendasi penelitian mencakup langkah perbaikan yang dapat diambil untuk meningkatkan capability level manajemen risiko TI.
Analisis Perbandingan Aplikasi Point of Sale dengan Kasir Manual untuk Mesin Kasir pada RM. Ikan Bagor Ardiansyah, M. Iqbal; Wijoyo, Satrio Hadi; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Point of Sale (POS) merupakan aplikasi pengolah data transaksi pada kasir yang digunakan sebagai alternatif dari kasir manual yang masih menggunakan kertas. Aplikasi POS secara umum menyediakan beberapa fitur, seperti pengolahan transaksi, penyimpanan data barang, penyimpanan dan pengolahan riwayat data penjualan, dan pembuatan laporan keuangan. Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui perbedaan kecepatan waktu dan tingkat kesalahan ketika memproses transaksi antara kasir point of sale dengan kasir manual. Dalam pengujian, aplikasi point of sale yang digunakan yaitu Aplikasi Loyverse dan kasir manual yang diguanakan yaitu kasir manual menggunakan kertas dan kalkulator sebagai bantuan untuk melakukan penghitungan jumlah akhir pesanan. Penelitian dilakukan dengan 4 tahap pengujian, yaitu uji normalitas, uji homogen, uji beda parametrik atau non parametrik, dan uji intra rater. Hasil dari perhitungan yang dilakukan, didapatkan bahwa penggunaan aplikasi point of sale pada RM. Ikan Bagor mempercepat kinerja kasir dibandingkan dengan kasir manual. Namun, penggunaan aplikasi point of sale meningkatkan tingkat kesalahan pegawai kasir dibandingkan penggunaan kasir manual. Kesalahan yang sering terjadi yaitu pegawai menekan tombol yang salah dan memasukkan pesanan berlebih. Untuk mengatasinya, pegawai selalu melakukan pengecekan terhadap data transaksi yang diproses sebelum diserahkan ke pegawai lain.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Sewa Sepeda Motor menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus : Rent-A-Motor Malang) Muzakky, Fahmi Akbar; Sianturi, Riswan Septriayadi; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rent-A-Motor Malang merupakan salah satu penyedia jasa sewa sepeda motor yang ada di Kota Malang Jawa Timur. Dalam melakukan proses bisnis sewa sepeda motor, Rent-A-Motor Malang menggunakan aplikasi Whatsapp. Pada praktiknya, penggunaan aplikasi Whatsapp terdapat kendala yang dirasakan oleh penyewa dan pegawai yang bekerja di Rent-A-Motor Malang. Hal tersebut menjadikan proses sewa sepeda motor menjadi tidak efektif dan efisisen. Dalam bisnis di bidang jasa, kualitas layanan merupakan komponen penting yang perlu diperhatikan agar pelanggan dapat kembali menggunakan layanan yang diberikan penyedia jasa. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijelaskan, terdapat sebuah solusi digital yang dapat dijadikan alternatif pengganti aplikasi Whatsapp, yaitu dilakukan pembuatan aplikasi sewa sepeda motor untuk Rent-A-Motor Malang. Untuk memastikan aplikasi sewa sepeda motor yang diinginkan oleh Rent-A-Motor Malang memberikan hasil yang baik bagi penggunanya, perlu dilakukan sebuah perancangan pengalaman pengguna. Peneliti menggunakan metode Human-Centered Design dalam melakukan perancangan pengalaman pengguna. Human-Centered Design dipilih agar menempatkan pengguna sebagai fokus utama dalam pengembangan produk atau layanan. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan desain solusi dari aplikasi sewa sepeda motor dalam bentuk high fidelity prototype. Pada tahap evaluasi desain solusi, digunakan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS) kepada 12 orang responden pengujian. Hasil evaluasi desain solusi menghasilkan nilai pada aspek efektifitas secara keseluruhan sebesar 89%. Nilai pada aspek efisiensi secara keseluruhan mendapatkan hasil 0,36 goals/detik. Nilai pada aspek kepuasan secara keseluruhan mendapatkan skor 76,4 dengan nilai grade B, kategori acceptable dan good.
Analisis Penerimaan Rekam Medis Elektronik (RME) di Puskesmas dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Himastuti, Rahma; Pinandito, Aryo; Pradana, Fajar
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kementerian Kesehatan menetapkan aturan baru dalam rangka digitalisasi pada bidang kesehatan di Indonesia yang disahkan pada Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 24 Tahun 2022 Tentang Rekam Medis yang mengharuskan seluruh Fasilitas Pelayanan Kesehatan (Fasyankes) menerapkan Rekam Medis Elektronik (RME) yang nantinya dapat terintegrasi dengan aplikasi Satu Sehat. Fasyankes sudah banyak yang memiliki sistem RME untuk meningkatkan pelayanannya, tetapi masih banyak RME yang belum difungsikan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh faktor-faktor pada penerimaan pengguna dari adanya sistem RME di Puskesmas. Pemodelan penelitian ini menggunakan TAM. Hasil dari penelitian ini menemukan adanya pengaruh dari faktor Dukungan Manajemen (DM) terhadap Persepsi Kegunaan (PK) sistem dan faktor Keterlibatan Pengguna (KP) terhadap Persepsi Kemudahan Penggunaan (PKP). Akan tetapi, faktor DM tidak berpengaruh terhadap PKP, faktor Pelatihan (PL) tidak berpengaruh terhadap PK dan PKP, serta faktor Wewenang Pengguna (WP) tidak memengaruhi faktor PKP. Selain itu, faktor Persepsi Kemudahan Penggunaan tidak berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan pengguna terhadap sistem RME, tetapi PK dan PKP berpengaruh pada Perilaku Ingin Menggunakan (PIM). Dalam penelitian ini, tidak ditemukan pengaruh Perilaku Ingin Menggunakan terhadap Pemanfaatan Sistem (PS). Fungsi sistem RME dapat ditingkatkan dengan penyediaan infrastruktur, pemberian sosialiasi penggunaan RME, dan mempertegas aturan yang berlaku.
Evaluasi Tata Kelola dan Manajemen Risiko Teknologi Informasi menggunakan Framework COBIT 2019 proses EDM03 dan APO12 (Studi Kasus pada PT Bank BRI Unit Bangorejo) Irawan, Kelvin; Hanggara, Buce Trias; Suprapto, Suprapto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

BRI berdiri sebagai salah satu bank milik pemerintah yang paling terkemuka di sektor perbankan Indonesia. BRI tetap berdedikasi untuk memberikan layanan terbaik kepada penduduk Indonesia. Dengan fokus menjembatani kesenjangan dan melayani mereka yang terabaikan atau kurang terlayani, BRI secara konsisten memprioritaskan pelayanan usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM). Komitmen tersebut mendorong BRI untuk beroperasi dengan disiplin dan menumbuhkan budaya kerja yang kuat. Untuk mendukung pelayanan tersebut, BRI harus memiliki pengelolaan dalam tata kelola teknologi informasi yang dapat memberikan dukungan untuk aktivitas dalam mencapai tujuan perusahaan. Bank BRI setiap tahun memiliki inovasi dan perkembangan yang cepat terhadap adaptasi teknologi. Seperti halnya layanan teknologi informasi awalnya berfokus pada di dalam internal perusahaan, muncul banyak aplikasi baru setiap tahun yang perlu dipelajari oleh karyawan Unit Bangorejo sehingga muncul risiko masalah yang timbul seperti pemanfaatan teknologi yang kurang efisien. Hal tersebut tentu mempengaruhi proses bisnis sehingga tidak optimal, kerugian finansial, meningkatkan jam kerja karyawan untuk mempelajari TI baru sehingga menimbulkan tekanan pikiran. Bank BRI masih belum memiliki divisi atau tim untuk mengelola risiko risiko serta mengevaluasi perusahaan yang berakibat pengelolaan TI masih belum dilakukan secara dengan baik. Oleh karena itu, penelitian ini akan menggunakan dua domain yang terdapat di dalam COBIT 2019 yaitu EDM03 (Ensure Risk Optimization) dan APO12 (Manage Risk). Selain itu, analisis gap juga dilakukan untuk melihat apakah tingkat kapabilitas sudah tercapai dan sesuai dengan tujuan perusahaan dan rekomendasi sebagai upaya perbaikan pengelolaan yang ada di perusahaan. Hasil penelitian diketahui bahwa proses EDM03 dan APO12 PT BRI memperoleh tingkat kapabilitas level 2 dan memperoleh nilai gap sebesar 1. Bentuk tata kelola teknologi informasi yang dilakukan yaitu memberikan pengetahuan kepada karyawan mengenai penggunaan teknologi informasi. Untuk meningkatakan tingkat kapabilitas perusahaan, rekomendasi yang diberikan kepada BRI diantaranya adalah melakukan proses audit internal maupun eksternal dengan baik dan konsisten, membuat tim yang khusus menangani resiko TI, dan meninjau hasil audit dan memperbaiki tata kelola sesuai target perusahaan.
Pengembangan Sistem Informasi Usaha Gadai berbasis Web (Studi Kasus: UD. Ricky Gadai Medan) Surbakti, Osvaldo Rios Junior; Brata, Adam Hendra; Brata, Komang Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses layanan gadai di UD. Ricky Gadai Medan masih dilakukan secara konvensional dengan tulisan tangan pada buku. Penggunakan buku untuk proses layanan gadai membuat penyimpanan data menjadi kurang maksimal dan memakan waktu yang lebih lama. Pencarian terhadap surat perjanjian dan bukti transaksi memakan waktu yang lebih lama karena penyimpanan data dilakukan dengan menumpukkan surat perjanjian dan bukti transaksi. Kekurangan tersebut mempengaruhi efisiensi kerja dan mempengaruhi penilaian nasabah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, sistem informasi usaha gadai berbasis website dikembangkan dengan tujuan mempermudah proses layanan gadai. Sistem informasi usaha gadai akan mempermudah pihak gadai untuk membuat data gadai, memperbarui data gadai, dan mempermudah pencarian data gadai. Pengembangan sistem ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall dan menggunakan pendekatan berorientasi objek. Sistem ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CodeIgniter. Pengujian unit dari 3 fungsional dan pengujian validasi dari 66 fungsional yang dilakukan mendapatkan hasil 100% data valid yang diuji. Pengujian efisiensi menghasilkan pengurangan waktu sebesar 76,33% sehingga dapat disimpulkan bahwa proses layanan gadai lebih cepat menggunakan sistem dibanding secara manual.
Perancangan User Experience Aplikasi Storyou untuk Meningkatkan Engagement di Kalangan Remaja dengan Pemanfaatan Gamification (Studi Kasus: hayVee) Chintami, Ayura Safa; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejumlah data terkait kesehatan mental mengenai kesadaran para remaja akan isu tersebut masih tergolong rendah. HayVee telah membuat berbagai macam program belajar terkait isu-isu tersebut. Namun, jumlah audiens remaja pada program hayVee masih sedikit sehingga memerlukan peningkatan user engagement. Untuk melaksanakan peningkatan user engagement, maka dirancang sebuah user experience bernama Storyou yang dapat mengedukasi para remaja di hayVee dengan cara belajar yang seru dan menyenangkan dengan mengimplementasikan berbagai elemen game meliputi perolehan poin, peringkat, papan peringkat, dan lain sebagainya. Untuk mengimplementasikan beberapa elemen game tersebut, diperlukan adanya penerapan gamification. Metode yang dirasa paling tepat dalam proses penerapan gamification adalah Player Centered Design, di mana user atau player menjadi pusatnya. Proses Player Centered Design meliputi analisis player, perancangan motivasi, implementasi game mechanics, serta evaluasi desain solusi. Proses tersebut menghasilkan 9 kebutuhan user terkait fitur dan konten serta 3 player scenario terkait penggunaan sistem, 11 misi terkait misi yang dapat membantu user, 6 motivasi untuk mendukung implementasi game mechanics, 5 strategi besar gamifikasi berdasarkan octalysis framework, serta hasil high-fidelity prototype sebagai hasil akhir. Sedangkan, untuk evaluasi dengan metode playtesting dilaksanakan sebanyak dua kali serta menghasilkan 5 rancangan iterasi sistem untuk iterasi awal dan 1 rancangan iterasi sistem untuk iterasi kedua.
Analisis Sentimen berbasis Aspek terhadap Data Ulasan menggunakan Metode K-Nearest Neighbor (Studi Kasus: Aplikasi Olsera POS) Haris, Haris; Ratnawati, Dian Eka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Point of Sales (POS) sangat dibutuhkan dalam menjalankan kegiatan bisnis terutama dalam hal pencatatan transaksi, pengelolaan persediaan, dan keuangan. Salah satu aplikasi POS yang populer di Indonesia adalah Olsera POS. Analisis sentimen pada data ulasan dilakukan untuk mengetahui bobot ulasan karena tidak semua bobot data ulasan memiliki nilai yang akurat. Oleh karena itu, penulis bertujuan melakukan penelitian analisis sentimen aplikasi Olsera POS untuk mengetahui ulasan pengguna secara lebih spesifik dengan metode KNN yang mengklasifikasikan ulasan pengguna berdasarkan aspek yang dibahas. Data ulasan yang digunakan adalah data dari rentang tahun 2019 hingga Mei 2023 dengan jumlah ulasan sebanyak 473 data ulasan dengan 2 aspek yaitu User Interface dan User Experience. Evaluasi dilakukan dengan perhitungan K-Fold Cross Validation sebanyak 10 kali. Pada aspek User Interface, Akurasi tertinggi didapat pada perhitungan fold ke-2 yang menghasilkan akurasi 92.8%, precision 93.7%, recall 92.8%, dan F1-Score 92.8%. Rerata menunjukkan jumlah akurasi 89.8%, precision 91.7%, recall 89,8%, dan F1-Score 89,7%. Pada aspek User Experience, akurasi tertinggi didapat pada perhitungan fold ke-10 yang menghasilkan akurasi 97.2%, precision 97.3%, recall 97.2%, dan F1-Score 97%. Rerata memilik jumlah akurasi 94.9%, precision 95.2%, recall 94.9%, dan F1-Score 94.3%. Hasil nilai metrik evaluasi menunjukkan bahwa model dengan algoritma KNN memiliki performa yang sangat baik dalam melakukan prediksi atau klasifikasi.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Basa Rinengga berbasis Android di SMA Negeri 1 Blitar Saputra, Arlinno Ganda; Ananta, Mahardeka Tri; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan Bahasa Jawa untuk pembelajaran sudah tertera pada peraturan Gubernur No.19 Tahun 2014. Peraturan diberikan dengan tujuan untuk melestarikan, mengembangkan, dan mengkreasikan Bahasa dan Sastra Daerah. Kurikulum Merdeka menjadi terobosan baru yang membutuhkan keahlian dan kemampuan untuk beradaptasi dengan berbagai situasi diperlukan. Ternyata terdapat pengurangan jam pelajaran guru akibat dari penerapan Kurikulum Merdeka yang membuat jam pelajaran muatan lokal berkurang. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi pembelajaran Basa Rinengga untuk siswa di SMA Negeri 1 Blitar. Aplikasi menggunakan Pengembangan Prototipe, bahasa pemrograman Kotlin, penyimpanan data Firebase, dan arsitektur MVVM untuk pengembangannya. Dihasilkan persona yaitu siswa dan fitur yang dapat digunakan pengguna seperti daftar materi, quiz, dan ujian. Pengujian aplikasi berupa Black Box Testing, Usability Testing, dan Compatibility Testing yang digunakan untuk memverifikasi aplikasi dapat digunakan dengan baik. Pada Black Box Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100%. Pada Usability Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100% dengan keberhasilan seluruh scenario uji dan hasil dari SUS dengan nilai 81.3. Pada Compatibility Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat keberhasilan 100% yang diujikan pada perangkat Android dengan versi minimal 7.1.1 dengan nama Nougat atau API 25 hingga versi 13.0.
Pengembangan Aplikasi Back Office untuk Daycare berbasis Web Akbar, Nur Syafi' Maulana; Fanani, Lutfi; Brata, Adam Hendra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Daycare merupakan salah satu lembaga Pendidikan nonformal yang memiliki fungsi sebagai penitipan anak yang terorganisasi untuk mendidik anak diluar rumah. Pada daycare aktivitas yang dilakukan sama seperti sekolah pada umumnya. Seluruh aktivitas yang dilakukan didalam daycare akan dicatat untuk kebutuhan informasi dalam pelayanan. Pencatatan informasi pada daycare masih dilakukan secara manual, sehingga sering terdapat data yang hilang. Berdasarkan masalah tersebut, solusi yang diberikan adalah dengan mengembangkan aplikasi back office untuk daycare yang berfungsi untuk menyimpan seluruh data pada daycare. Hasil dari penelitian ini terdapat 21 kebutuhan fungsional dan 2 kebutuhan non-fungsional. Dari seluruh fungsionalitas tersebut dinyatakan 100% valid menggunakan pengujian black box. Hasil dari pengujian usability untuk matriks effectiveness menghasilkan success rate sebesar 97.06%, matriks efficiency menghasilkan rata rata waktu 0.454 goals/sec dan pada matriks usability terdapat 4 fitur yang masih kurang sesuai. Untuk pengujian compatibility menggunakan tools SortSite menghasilkan 100% berhasil untuk semua jenis browser.

Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue