cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 50 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024" : 50 Documents clear
Rancang Bangun Programmable High Frequency Generator untuk Peningkatan Daya pada Wireless Power Transfer Suroso, Dani Mahardika; Akbar, Sabriansyah Rizqika
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wireless Power Transfer (WPT) adalah metode transmisi energi melalui medan magnet tanpa menggunakan koneksi fisik (Song et al., 2021). Penelitian ini berfokus pada efisiensi rangkaian WPT dengan mempertimbangkan variabel-variabel seperti frekuensi catu daya, induktansi kapasitor dan kumparan, serta koefisien kopling (K) (Zhong et al., 2020). Menurut (Adli, 2022), mengemukakan perlunya penggunaan mikrokontroler dan MOSFET H-bridge untuk frekuensi di atas 130 kHz. Pada penelitian ini, kami merancang sistem yang menargetkan frekuensi di atas 130 kHz menggunakan pengontrol H-bridge dan peningkatan volt peak-to-peak (Vpp) PWM. Hasil pengujian menunjukkan kenaikan tegangan sekitar 11-15V pada keluaran H-bridge, perubahan sinyal yang melewati gerbang NOT IC ls7404 dan H-bridge, serta nilai delay masing-masing sebesar 274 ns hingga 294 ns. Saat mentransmisikan daya, daya maksimum mencapai sekitar 85 mW pada resonansi 100 kHz, sekitar 250 mW pada 200 kHz, dan sekitar 58 mW pada 600 kHz, tetapi dengan noise yang cukup besar. Frekuensi tinggi menyebabkan fluks magnet lebih kuat akibat skin effect (Yang & Liang, 2018).
Perancangan User Experience Aplikasi Go UMKM by BSI Berbasis Mobile Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) Rosaldy, Althaf Taqy Rizky; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Wardani, Niken Hendrakusma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Go UMKM by BSI merupakan platform digital berbasis website yang dikembangkan oleh Bank Syariah Indonesia (BSI) bertujuan untuk mendukung ekosistem Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Indonesia. Sebagai pasar daring, Website Go UMKM by BSI memfasilitasi UMKM dalam mempromosikan produk dan jasa mereka secara online. Platform ini memungkinkan pengguna untuk membuat profil bisnis toko online, mengunggah informasi produk, dan informasi kontak penjual agar calon pembeli dapat berinteraksi langsung dengan penjual melalui luar sistem. Platform ini juga menyediakan pelatihan digital kepada pelaku usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) dengan tujuan meningkatkan visibilitas online UMKM, memperluas pasar, dan mengembangkan bisnis mereka melalui teknologi digital. Meski baru diluncurkan pada tahun 2021, BSI telah merencanakan pengembangan aplikasi mobile untuk Web Go UMKM by BSI yang dijadwalkan rilis pada tahun 2024. Inisiatif ini didorong oleh tujuan BSI dalam mendigitalisasi seluruh produknya dalam bentuk mobile. Aplikasi mobile menawarkan keunggulan aksesibilitas dan user experience yang dioptimalkan untuk perangkat mobile. Dalam mengembangkan aplikasi ini, pentingnya perancangan user experience yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan menjadi prioritas. Untuk mencapai hal ini, pendekatan Human Centered Design (HCD) dipilih karena fokusnya pada pemahaman kebutuhan, keinginan, dan kebiasaan pengguna. Tujuannya adalah menghasilkan solusi yang relevan, efektif, dan memuaskan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain solusi dalam bentuk prototipe high-fidelity yang telah melalui tahap pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Pengujian menunjukkan bahwa desain solusi mendapat persepsi positif dari pengguna, dengan skor rata-rata yang tinggi dalam berbagai aspek, termasuk daya tarik, kejelasan, efisiensi, stimulasi, ketepatan, dan kebaruan. Hasil ini menegaskan bahwa desain yang dihasilkan telah menjawab permasalahan pengguna dan siap untuk diimplementasikan lebih lanjut.
Evaluasi User Experience pada Aplikasi Belanjaparts Menggunakan Metode Human Centered Design Irfany, Muhammad Alvin Nur; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perbaikan user experience aplikasi Belanjaparts, sebuah platform e-commerce yang bergerak di bidang penjualan sparepart kendaraan bermotor. Chief Technology Officer Belanjaparts mengungkapkan adanya potensi untuk mengevaluasi alur proses pencarian, pemilihan barang, hingga proses checkout, serta melakukan peningkatan pada user interface untuk meningkatkan daya saing dengan platform e-commerce lainnya. Permasalahan usability yang diidentifikasi adalah inkonsistensi font dan padding, ketiadaan fitur pemilihan alamat alternatif, dan kurangnya efektivitas fitur pencarian. Data permasalahan diperoleh melalui survei yang dilakukan oleh perusahaan kepada pengguna Belanjaparts. Peneliti merasa perlu dilakukannya evaluasi karena untuk memenuhi kebutuhan dari stakeholder dan meningkatkan loyalitas pengguna aplikasi Belanjaparts. Penelitian ini bertujuan meningkatkan tingkat user experience aplikasi Belanjaparts dengan menerapkan metode Human Centered Design (HCD). Pendekatan ini diharapkan dapat memberikan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna karena berfokus pada perspektif manusia dan melibatkan pengguna dalam seluruh proses perancangan desain solusi. Metodologi penelitian dimulai dengan identifikasi kelompok pengguna dan karakteristik pengguna, dilanjutkan dengan identifikasi tujuan pengguna, serta pengujian usability dengan menghitung matriks efektivitas, efisiensi, dan System Usability Scale (SUS). Pengujian usability dilakukan pada evaluasi awal dan evaluasi desain solusi. Hasil evaluasi awal menunjukkan adanya kesulitan dalam pengerjaan 14 tugas, namun pada evaluasi desain solusi, seluruh tugas berhasil dikerjakan tanpa kendala. Efisiensi waktu pengerjaan menurun dari 15,22 detik menjadi 7,44 detik. Perhitungan Matriks Kepuasan Pengguna dengan metode SUS menunjukkan peningkatan nilai dari 65,5 pada evaluasi awal menjadi 83 pada evaluasi desain solusi. Skala SUS menempatkan aplikasi pada kategori "marginal high" pada awal evaluasi dan meningkat menjadi kategori "good" pada desain solusi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode HCD berhasil meningkatkan usability aplikasi Belanjaparts
Implementasi Sistem Pengelolaan Tempat Sampah Terintegrasi pada Gedung Bertingkat Berbasis IoT Ananta, Muhammad Zuman; Budi, Agung Setia
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengatasi permasalahan pengelolaan sampah pada gedung bertingkat di Indonesia melalui pendekatan berbasis teknologi Internet of Things (IoT). Sampah di Indonesia terus meningkat setiap tahunnya, namun upaya pengelolaannya masih jauh dari optimal, mengakibatkan dampak negatif pada lingkungan, kesehatan masyarakat, dan perekonomian. Tantangan besar dalam pengelolaan limbah konstruksi bertingkat antara lain tidak efektifnya pengawasan akibat kurangnya sarana dan prasarana serta kurangnya sumber daya manusia yang kompeten. Solusi yang diusulkan menggunakan sistem tempat sampah berbasis IoT yang terintegrasi dengan sensor ultrasonik, sensor infrared, servo, dan LED. Teknologi ini memungkinkan pemantauan secara real-time, pengukuran tingkat kepenuhan tempat sampah, dan notifikasi otomatis ketika tempat sampah sudah penuh. Hasil penelitian menunjukkan tingkat akurasi sensor ultrasonik mencapai 100%, sedangkan sensor infrared1 dan infrared2 memiliki akurasi masing-masing 67% dan 87%. Sistem ini berhasil dalam menjalankan fitur-fitur penguncian, penandaan LED, pengiriman data ke aplikasi Blynk, dan pembuatan log event untuk notifikasi aplikasi. Diharapkan teknologi berbasis IoT ini dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan sampah gedung bertingkat dengan memungkinkan pemantauan yang akurat dan penanganan lebih efektif. Implementasi solusi ini diharapkan dapat menjadi model untuk pengelolaan sampah yang berkelanjutan dan dapat diterapkan di berbagai lokasi lainnya.
Klasifikasi Terumbu Karang Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN) Marpaung, Veronika Oktafia; Rahayudi, Bayu; Yudistira, Novanto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terumbu karang memiliki beberapa tipe. Sebagai alat bantu untuk mengetahui klasifikasi tipe terumbu karang, maka dibutuhkan sebuah model yang dapat mengenali bentuk dari terumbu karang di Indonesia. Salah satunya dengan menerapkan teknologi ilmu komputasi yang sedang berkembang yaitu object detection. Salah satu metode object detection adalah Convolutional Neural Netwok (CNN) dan akan diterapkan pada penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan hyperparameter usulan yang memiliki hasil optimal terhadap klasifikasi terumbu karang pada model serta menguji tingkat nilai akurasi, precision, recall, dan F1-Score untuk melakukan klasifikasi terumbu karang. Pengumpulan data untuk penelitian ini didapatkan dari kegiatan Studi Potensi Hewan Benthic Penyusun Terumbu Karang Beserta Biota Pendukungnya di Pulau Miang Kec. Sangkulirang. Data yang terkumpul kemudian dianalisis dan diuji menggunakan confusion matrix. Hasil pengujian beberapa hyperparameter pada metode CNN didapatkan hasil akurasi tertinggi yaitu pada pengujian menggunakan hyperparameter optimizer Adam, learning rate sebesar (0.0001), batch size (32), fungsi aktivasi ReLU, setelah melakukan perulangan selama 500 epoch, yaitu nilai rata-rata akurasi training sebesar 93%. Hasil pengujian dengan data testing dan analisis yang sudah dilakukan, didapatkan nilai akurasi, precision, recall, dan F1-Score dengan menggunakan model CNN dapat dikatakan kurang baik secara performa. Hal ini ditunjukkan dengan hasil klasifikasi dengan nilai rata-rata precision sebesar 0,7033, nilai rata-rata recall sebesar 0,7133, nilai rata-rata F1-Score sebesar 0,6933, dan nilai akurasi rata-rata setiap jenis sebesar 0,8115. Selain itu, diketahui juga bahwa jumlah epoch dan jumlah data juga mempengaruhi performa klasifikasi pada model yang diuji, terutama pada waktu, nilai akurasi, dan nilai loss.
Pengembangan Gim Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di Kelas XI TKJ SMK Negeri 11 Malang Anugrah, Addin Septyan Ridho; Afirianto, Tri; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sarana dan prasarana dalam lingkungan pembelajaran dapat mempengaruhi kinerja belajar peserta didik. Observasi di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 11 Malang menunjukkan bahwa sarana dan prasarana masih kurang dalam menunjang proses pembelajaran. Keterbatasan komputer sebagai media pembelajaran membuat peserta didik harus bergantian saat pembelajaran praktikum berlangsung. Media pembelajaran berupa gim edukasi dapat menjadi alternatif pengaplikasian pemahaman selama pembelajaran praktikum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berupa gim edukasi yang dapat diakses melalui ponsel bersistem operasi Android yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar siswa secara mandiri. Gim edukasi ini dirancang dengan menggunakan tipe penelitian Research & Development dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation yang diimplementasikan dengan menggunakan software Construct 2. Pengujian kelayakan gim edukasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil pengujian dari aspek materi dan media menghasilkan rata-rata nilai sebesar 2,8 dari skala 3. Berdasarkan hasil kedua pengujian tersebut, pengembangan gim edukasi ini dapat dinyatakan valid dan layak sebagai media pembelajaran mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan materi DNS Server.
Penerapan Short Time Fourier Transform Pada Koefisien Cepstral Mel untuk Menghitung Jumlah Pembicara Prawironegoro, Abdul Harris; Prasetio, Barlian Henryranu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem penghitung jumlah pembicara merupakan dasar dari sistem pengenalan suara. Banyak aplikasi masa kini yang membutuhkan sistem pemrosesan suara, seperti “SIRI” pada iphone, “Google Assistant” pada google. Sistem sistem tersebut terdapat beberapa kesalahan jika banyak pembicara yang memerintahkan sekaligus, maka dari itu sistem penghitung jumlah pembicara sangat penting untuk sistem-sistem tersebut untuk membagi suara pembicara yang memerintah. Pada penelitian sebelumnya sistem penghitung jumlah pembicara hanya menggunakan Short-Time Fourier Transform (STFT) sebagai ekstraksi fiturnya, pada penelitian ekstraksi fitur menggunakan MFCC dengan fourier transformasinya menggunakan STFT yang biasanya menggunakan FFT. Implementasi dari sistem ini menggunakan Raspberry pi 4 model B dan menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) sebagai klasifikasinya. Penelitian kali ini mencapai rata-rata 53% akurasi saat testing. Hal ini dikarenakan beberapa faktor salah satunya adalah data testing yang kurang variatif sehingga ketika mendapat data testing yang tidak sesuai dengan training menghasilkan output yang kurang sesuai. Penelitian ini juga menguji keberhasilan dari sistem dalam melakukan ekstraksi fitur dengan menggunakan STFT pada MFCC, dan hasil dari pengujian menunjukan keberhasilan dari sistem dalam melakukan ekstraksi fitur.
Penerapan Konsep Gamifikasi pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design Pamesthi, Radya Farrel; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini meneliti pengembangan sistem informasi kelulusan mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya (FILKOM UB), dengan integrasi konsep gamifikasi. Fokusnya adalah peningkatan efisiensi dan efektivitas proses administratif dan akademik di era teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memenuhi syarat kelulusan dengan mengadopsi pendekatan Player-Centered Design (PCD), memfokuskan pada kebutuhan dan preferensi pengguna. Gamifikasi diimplementasikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna, menggunakan elemen seperti misi dan progres. Tujuan utamanya adalah meningkatkan angka kelulusan mahasiswa FILKOM UB dan memperkaya pengalaman pengguna. Fase perancangan menghasilkan identifikasi kebutuhan sistem, definisi misi, dan motivasi yang berkontribusi pada prototipe high fidelity. Penelitian ini juga melibatkan pengujian playtesting dalam dua iterasi, menghasilkan perbaikan desain sistem. Proses ini bertujuan mengumpulkan masukan untuk penyempurnaan sistem lebih lanjut.
Perbandingan Kinerja Metode Naive Bayes dan K- Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Pekerjaan Berdasarkan Nilai Mata Kuliah (Studi Kasus: Alumni Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Wibisono, Jonathan; Suharsono, Aswin; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan pertumbuhan era digital, kebutuhan akan keterampilan di bidang teknologi menjadi krusial dalam pasar kerja. Perguruan tinggi, termasuk Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, memiliki peran penting dalam mempersiapkan mahasiswa dengan keterampilan yang diperlukan. Dalam penelitian ini, metode analisis yang digunakan adalah Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor. Pada masa sebelumnya, algoritma klasifikasi seperti Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor telah digunakan dalam bidang pendidikan dan penelitian pekerjaan. Penelitian terdahulu menunjukkan hasil yang menjanjikan dalam memprediksi masa tunggu kerja alumni dan tingkat kelulusan mahasiswa. Namun, penelitian ini fokus pada analisis hubungan antara nilai mata kuliah dan pekerjaan yang dijalani oleh alumni Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Melalui penggunaan metode Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor, hasil penelitian ini mencapai tingkat akurasi sebesar 66,66%. Meskipun nilai akurasi ini dapat memberikan wawasan awal tentang hubungan antara nilai mata kuliah dan pekerjan alumni, masih diperlukan penelitian lebih lanjut untuk memperdalam pemahaman akan faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan alumni bagi lulusan program ini.
Perancangan Prototype Sistem Informasi Administrasi Sekolah Berbasis Web pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Lamasi Teoktista, Novi; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini memiliki dampak yang lebih besar pada bidang pendidikan. Salah satu dampak teknologi pada bidang pendidikan adalah mempermudah proses administrasi di sekolah. Namun, saat ini administrasi di SMPN 1 Lamasi masih dilakukan secara manual. Tugas-tugas administrasi di lingkungan SMPN 1 Lamasi seperti absensi, pengurusan dokumen, dan penyebaran informasi belum sepenuhnya optimal. Hal tersebut mendorong adanya penelitian ini untuk dilakukan guna menemukan Solusi untuk mengoptimalkan proses administrasi di SMPN 1 Lamasi. Penelitian yang dilakukan sebelumnya terkait dengan pengembangan sistem administrasi di sekolah, telah dilakukan perancangan purwarupa menggunakan metode Human Centered Design (HCD), yang menghasilkan skor usability testing sebesar 85,53%. Metode HCD bertujuan untuk menciptakan sistem yang interaktif dan memberikan manfaat maksimal bagi pengguna dengan fokus pada permasalahan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan stakeholder berjumlah 8 orang yang didalamnya termasuk kepala sekolah, guru, dan staf tata usaha. Setelah pengujian efektivitas, ditemukan bahwa antarmuka yang diimplementasikan pada sistem administrasi guru mampu meningkatkan produktivitas pengguna. Pada pengujian time-based efficiency staf tata usaha mencapai 0,484 goals/second, sedangkan pengguna guru mencapai 0,552 goals/second. Hasil kuesioner SUS menunjukkan bahwa pengguna merasa puas dengan antarmuka yang mudah digunakan, memperoleh skor kepuasan sebesar 83,12%. Solusi ini memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan efisiensi proses bisnis di sekolah

Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue