cover
Contact Name
Arie Widodo
Contact Email
arie.widodo@kemdikbud.go.id
Phone
-
Journal Mail Official
arie.widodo@kemdikbud.go.id
Editorial Address
Jl. Mangkurejo, Ds. Kwangsan, Sedati - Sidoarjo
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan
ISSN : 23389184     EISSN : 26224283     DOI : 10.31800
Core Subject : Education,
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan is a journal aims to be a peer-reviewed platform and an authoritative source of information. We publish original research papers, review articles and case studies focused on 5 areas of educational technology as well as related topics. All articles are peer-reviewed by at least one peer-reviewers. Jurnal Kwangsan is published online and printed twice in a year. July and December. The scope of Jurnal is innovative works on Learning System Design, the development, implementation, assessment, management, research papers, and case studies of educational technology, which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2019): Kwangsan" : 6 Documents clear
PENGARUH DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA TENTANG KONSENTRASI LARUTAN DAN APLIKASINYA Zainul Mustofa
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2019): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p14--29

Abstract

The main objective of this study was to determine the effect of discovery learning assisted e-learning  in improving mastery of the concept of solution and solution concentration. The research subjects consisted of 19 dressmaking students, Al Munawwariyyah Vocational School, Bululawang, Malang. The results showed that discovery learning assisted e-learning can significantly improve student mastery of concepts with an N-gain average value of 0.63 (high medium) and an effect size value of 0,72 (high medium). Students' skills in applying the theory of solution and the concentration of a solution in the process of coloring cloth with a certain concentration increased. Through the activities of e-learning  based discussion forums in the classroom, most students are interested in utilizing the fabric coloring theory in increasing fabric color variations to increase the attractiveness of the products produced. AbstrakTujuan utama pada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning  dalam meningkatkan penguasaan konsep larutan dan konsentrasi larutan. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa Tata Busana, SMK Al Munawwariyyah, Bululawang, Malang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa secara signifikan dengan nilai N-gain rata-rata sebesar 0,63 (medium tinggi) dan effect size sebesar 0,72 (medium tinggi). Keterampilan siswa dalam mengaplikasikan teori larutan dan konsentrasi larutan pada proses pewarnaan kain dengan konsentrasi tertentu meningkat. Melalui kegiatan forum diskusi berbasis E-learning  di kelas, sebagian besar siswa tertarik untuk memanfaatkan teori pewarnaan kain dalam meningkatkan variasi warna kain agar meningkatkan daya tarik produk yang dihasilkan.
PENERAPAN STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA PADA ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Supri Wahyudi Utomo; Liana Vivin Wihartanti
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2019): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p30--44

Abstract

This research carried out blended learning strategy through class action research. The aim of the application of blended learning in class was to encourage the students’ critical thinking skill. The application of blended learning strategy was motivated by evidence that the existing strategy leaved the students passive which entailed in the limited materials as given by the lecturers. Blended learning strategy was expected to develop the lecturers’ instruction in gaining the learning achievement. The subjects of the research covered 35 students of the Accounting Study Program, University of PGRI Madiun. The research was carried out by three-cycles Class Action Research. The data were taken through the learning activities by means of observation guide, and through students’ achievement test. The results showed that the students’ critical thinking skill developed after treatment from 8.4% to 42.2% in the first cycle. In the second cycle, it developed even greater to 92.3%. In the third cycle, the students’ achievement passed the threshold level. The conclusion was then that blended learning was effective in developing the students’ critical thinking skill. AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan fokus masalah tentang penerapan strategi blended learning dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa. Rasionalnya adalah bahwa pembelajaran kovensional dirasakan kurang menumbuhkan kemampuan berpikir kritis dan pengetahuan mahasiswa terbatas pada materi yang diajarkan dosen. Penerapan strategi blended learning diharapkan dapat menjadi acuan dosen sebagai strategi yang selalu mengikuti perkembangan dunia pendidikan dan efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Subyek penelitian ini adalah 35 mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas PGRI Madiun yang menempuh mata kuliah Belajar Pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang  dilaksanakan dalam 3 siklus. Data penelitian dibuktikan dari penilaian aktivitas belajar dosen dan aktivitas belajar mahasiswa yang diperoleh dari lembar observasi serta hasil belajar yang diukur melalui tes. Hasil analisis data menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dibandingkan sebelum dilakukannya perlakuan (treatment).  Dari yang semula 33,8% meningkat sebesar 8,4%, menjadi 42,2% pada siklus-1, meningkat lagi menjadi 71,9% untuk siklus-2, dan pada siklus-3 meningkat menjadi 92,3%. Hasil analisis penerapan blended learning pada siklus ketiga menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan karena mahasiswa mencapai ketuntasan dalam kegiatan belajarnya. Kesimpulan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi blended learning efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa.
PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING TERINTEGRASI PHET: MEMBANGUN PEMAHAMAN KONSEP LISTRIK DINAMIS Muhammad Reyza Arief Taqwa; Lugy Rivaldo
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2019): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p45--56

Abstract

This study aims to see the effectiveness of problem solving learning (PS) on PhET integration on the topic of dynamic electric. The study was conducted in 3 classes at SMAN 1 Malang and 3 classes at SMAN 4 Malang with groups taught with PS integrated PhET, PS, and conventional. Each group consists of 2 classes with a total of 48 students. 20 reasoned multiple-choices questions were used in posttest to measure differences in the average score of each group. Data analysis used one-way anova and further tests using the Tukey's HSD test. Based on the results of the analysis obtained Fh = 22.31. With Ft = 3.06, it can be concluded that the average score of the three groups is significantly different at α = 0.05. Based on further tests it was found that the PS group was integrated with PhET better than the PS group, and the PS group was better than the conventional group. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas pembelajaran problem solving (PS) diintegrasi PhET pada topik listrik dinamis. Penelitian dilakukan pada 3 kelas di SMAN 1 Malang dan 3 kelas di SMAN 4 Malang dengan kelompok yang diajar dengan PS diintegrasi PhET, PS, dan konvensional. Tiap grup terdiri atas 2 kelas dengan jumlah 48 siswa. 20 soal pilihan ganda beralasan digunakan dalam posttest untuk mengukur perbedaan rata-rata skor tiap kelompok. Analisis data digunakan anova satu arah dan uji lanjut dengan menggunakan uji Tukey’s HSD. Berdasarkan hasil analisis diperoleh Fh = 22,31. Dengan Ft = 3,06 maka dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor ketiga kelompok berbeda secara signifikan pada α = 0,05. Berdasarkan uji lanjut diperoleh bahwa kelompok PS diintegrasi PhET lebih baik dari pada kelompok PS, dan kelompok PS lebih baik dari pada kelompok konvensional.
KELAYAKAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF RAMAH ANAK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KARAKTER CINTA TANAH AIR SISWA KELAS IV SD Melani Septi Arista Anggraini; E. Kus Eddy Sartono
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2019): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p57--77

Abstract

The purpose of the research was to produce  development of  child-friendly interactive multimedia to improve the understanding of the concept and character of loving the country for fourth grade of elementary school student feasibility. The type of research that already done conducted is Research and Development through 10 stapes, 1) research and information collecting; 2) planning; 3) develop preliminary form of product; 4) preliminary field testing; 5) main product revision; 6) main field testing; 7) operasional product revision; 8) operational field testing; 9) final product revision; and 10) implementation and dissemination. The results of the research conducted show that the development of child friendly interactive multimedia products to improve the understanding of the concept and character of homeland love for grade IV elementary school students is "very feasible" to use. The following results of the validation by the expert judgement get a value of 91 from a maximum score of 100 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible".The result of validation by media experts got a value of 113 from a maximum score of 128 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible". Furthermore, students and teachers respond and fall into the category of "very feasible" in the development of  child-friendly interactive multimedia. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk  menghasilkan multimedia interaktif ramah anak yang layak.  Jenis penelitian yang sudah dilaksanakan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang melalui 10 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan informasi; 2) perencanaan; 3) pengembangan produk awal; 4) uji coba lapangan awal yang dilaksanakan di SDN Pakel menggunakan 12 subjek; 5) revisi uji coba lapangan awal; 6) uji coba lapangan utama yang dilaksanakan di SDN Mendungan 2 menggunakan 30 subjek; 7) revisi uji coba lapangan utama; 8) uji coba lapangan operasional yang dilaksanakan di SDN Kotagede 3 dan SDN Glagah menggunakan 60 subjek; 9) revisi uji coba lapangan operasional; dan 10) diseminasi yang dilaksanakan secara tervatas dan diperluas. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak untuk meningkatkan pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas IV SD “layak” digunakan. Hasil validasi oleh ahli materi dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Hasil validasi oleh ahli media dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Selanjutnya, siswa dan guru memberikan respon dan masuk dalam kategori “sangat layak” pada pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak.
PENGARUH PENGGUNAAN YOUTUBE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA Hamim Tohari; nFn Mustaji; Bachtiar S Bachri
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2019): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p1--13

Abstract

This study aims to describe the learning motivation of students who use Youtube as a source of learning, knowing the effect of using Youtube on learning outcomes, and knowing the effect of student learning motivation that uses Youtube as a learning resource by utilization of learning outcomes. This study uses an experimental method in learning database design courses. The results of data processing show that student learning motivation in the category is very good. The results of the sign test showed a difference in learning outcomes between the control class and the experimental class. The results of the Linear Regression test indicate a significant influence between learning motivation and student learning outcomes. AbstrakPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar, mengetahui pengaruh penggunaan Youtube terhadap hasil belajar, dan mengetahui pengaruh motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen pada pembelajaran mata kuliah perancangan basisdata. Hasil pengolahan data diketahui bahwa motivasi belajar mahasiswa dalam kategori sangat baik. Hasil uji sign test menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil uji Regresi Linier menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar mahasiswa.
AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD Bintoro Setyawan; nFn Rufii; Ach. Noor Fatirul
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2019): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90

Abstract

Today's technological development is progressing, and is growing rapidly. This development certainly has an influence on various sectors of human life, one of which is the education sector. The latest rapid technological developments are the increasingly frequent use of devices, especially smartphone use in everyday life, including in the field of education. This opens up huge opportunities in utilizing application technology on smartphones to be developed into an application-based learning media. One of them is by utilizing Augmented Reality technology on android applications in science learning media for elementary school students in class VI so that students are motivated in learning and easier to understand the material being studied. For this reason, a learning media based on Augmented Reality (AR) was developed with the application of Unity science subjects. The material recognizes planets in the solar system for grade VI elementary school students, while seeing the quality of learning media produced in terms of validity, attractiveness and practicality. This research uses the development research model Borg and Gall, with several stages of development, namely: (1) data collection; (2) planning; (3) development; and (4) validation and trial. The results of the development research in the form of AR learning media showed very good and feasible results used as learning media, both in class and independently according to the results of learning design expert validation, media experts and teacher validation as material experts Student responses to the use of this media in learning were very good. Students are passionate about learning and arouse students' curiosity. AbstrakPerkembangan teknologi sekarang ini semakin maju, dan tumbuh dengan pesat. Perkembangan ini tentu saja membawa pengaruh pada berbagai sektor kehidupan manusia, salah satunya adalah sektor pendidikan. Perkembangan teknologi terkini yang pesat adalah semakin seringnya penggunaan gawai, khususnya penggunaan smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. Hal ini membuka peluang besar dalam memanfaatkan teknologi aplikasi pada smartphone untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi. Salahsatunya adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi android dalam media pembelajaran IPA bagi siswa sekolah dasar (SD) kelas VI agar siswa termotivasi dalam belajar dan lebih mudah untuk memahami materi yang dipelajari. Untuk itu  dikembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA materi mengenal planet-planet di tata surya untuk siswa kelas VI SD, sekaligus melihat kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek validitas, kemenarikan, dan kepraktisan. Penelitan ini menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall, dengan beberapa tahapan pengembangannya, yaitu: (1) pengumpulan data;  (2) perencanaan; (3) pengembangan; dan (4) validasi dan uji coba. Hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran AR menunjukkan hasil sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri menurut hasil validasi ahli desain pembelajaran, ahli media  dan validasi guru sebagai ahli materi Respon siswa terhadap penggunaan media ini  dalam pembelajaran sangat baik. Siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 6