cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@email.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : 27157849     DOI : 10.34010
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika" : 12 Documents clear
PENERAPAN SENTIMEN ANALISIS TWITTER TERHADAP COVID-19 MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE Syafri, Ari; Alfaini, Azhar; Ulhaq, Gilang Dhiya; Gymnastiar, Mochammad; Hidayat, Hidayat
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.11222

Abstract

Pemanfaatan media sosial seperti Twitter sangat masif digunakan oleh masyarakat di dunia internet, sehingga informasi yang sedang viral dapat diperoleh dengan cepat. Kondisi pandemi Covid-19 yang telah melanda dunia tentunya dapat menyebabkan perubahan-perubahan pada tatanan kehidupan masyarakat saat ini khususnya di daerah DKI Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon masyarakat terhadap Covid-19 melalui analisis sentimen menggunakan perbandingan model decision tree, regresi logistik, random forest, dan support vector machine (SVM). Melalui pemanfaatan teknik Text Mining, metode klasifikasi akan menghasilkan sentimen bernilai positif, netral atau negatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model SVM menjadi model utama dengan rata-rata akurasi sebesar 0,6094 dan standar deviasi terendah sebesar 0,0378. Analisis sentimen diuji dengan 5230 data tweet. Hasil analisis menunjukkan bahwa prosentase sentimen positif (31,64%) lebih besar daripada sentimen negatif (20,48%), walaupun sentimen netral mendominasi dengan prosentase sebesar 47,88%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN WISATA FAVORIT DI KABUPATEN BULELENG MENGGUNAKAN METODE MOORA Amsyari, Faqih; Aryasta, Komang Hokky; Pernata, I Gusti Ngurah Agung; Mahendra, Gede Surya; Hendrayana, I Gede
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.11930

Abstract

Industri pariwisata di Bali, khususnya di Kabupaten Buleleng, merupakan salah satu pendorong utama ekonomi lokal. Wilayah ini menawarkan berbagai pilihan wisata yang dapat dikunjungi di setiap daerahnya. Untuk memilih objek wisata yang memiliki daya tarik tinggi, diperlukan pendekatan yang sistematis. Sistem Pendukung Keputusan menyediakan kerangka kerja terstruktur untuk mengelola dan menganalisis data dalam pengambilan keputusan terkait pariwisata. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah MOORA, yang efektif dalam menangani kriteria-kriteria seperti aksesibilitas, biaya, fasilitas, dan kebersihan. Penelitian ini akan menerapkan integerasi antara model penelitian dengan model proses CRISP-DM. Penelitian ini menggunakan 5 kriteria dan 8 alternatif. Hasil yang di dapatkan dalam penelitian ini yakni alternatif Krisna Eco Village mendapatkan nilai tertinggi sebagai tempat wisata terfavorit di Kabupaten Buleleng sebesar 0,3610, posisi kedua terdapat alternatif Pantai Pemuteran dan posisi 3 terdapat alternatif Bendungan Titab Ularan yang menjadi 3 besar pilihan daya tarik wisata terfavorit yang paling direkomendasikan. Pembobotan kriteria terbesar terdapat pada kriteria aksesbilitas sebesar 29,17% yang membuat Krisna Eco Village menjadi alternatif yang paling direkomendasikan karena memiliki nilai terbesar dibandingkan alternatif lainnya.
IMPLEMENTASI RASA FRAMEWORK PADA CHATBOT LAYANAN AKADEMIK (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul) Hidayat, Irsan Nur; Christanto, Daniel; Rifai, Ahmad Nur; Bahrul Ulum, Muhamad
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12178

Abstract

Pelayanan harus dilakukan dengan baik oleh setiap organisasi kepada setiap pemangku kepentingan yang ada­. Akan tetapi, manusia tidaklah sanggup untuk memberikan pelayanan secara penuh selama 24 jam dalam sehari. Oleh karena itu, diperlukan penggunaan teknologi untuk membantu organisasi dalam memberikan pelayanan yang baik kepada para pemangku kepentingannya. Salah satunya adalah dengan menggunakan Chatbot. Chatbot merupakan perangkat lunak yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan dialog dengan manusia. Dalam penelitian ini, sebuah Chatbot Layanan Akademik dibangun dengan studi kasus Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul. Chatbot yang dibangun dengan metode penelitian SDLC Waterfall ini menggunakan RASA Framework dan diintegrasikan ke dalam Telegram dengan menggunakan fitur Bot Telegram. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, chatbot dapat menjawab setiap pertanyaan yang diberikan dengan baik dan sesuai dengan apa yang diharapkan. Selain itu, chatbot juga telah berhasil diintegrasikan ke dalam Telegram, sehingga, dapat melayani pertanyaan dari setiap pemangku kepentingan dari Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Esa Unggul, kapanpun dan di manapun mereka berada.
PENERAPAN FORECASTING UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT JANTUNG DENGAN ALGORITMA ARTIFICIAL NEURAL NETWORK Wibowo, Aditya Prariyadi; Aqdillah, Muhammad Irfan Rafi; Prakoso, Ardiyan Rasendriya; Setiadi, Tedy
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12206

Abstract

Penyakit jantung masih menjadi salah satu tantangan terbesar dalam bidang kesehatan, dengan deteksi dini menjadi kunci untuk pencegahan dan pengobatan yang tepat. Untuk meningkatkan deteksi dini, penelitian ini mengusulkan penggunaan metode analisis prediktif dengan algoritma Artificial Neural Network (ANN) untuk mendeteksi risiko penyakit jantung berdasarkan dataset yang diambil dari IEEE Dataport. Data yang dikumpulkan dari kumpulan data penyakit jantung digunakan untuk melatih dan menguji model ini, dengan tujuan akhir membuat prediksi mengenai keberadaan penyakit jantung dengan tingkat akurasi yang tinggi. Hasil percobaan menunjukkan bahwa model ANN memiliki kemampuan deteksi penyakit jantung yang baik. Untuk mengevaluasi performa model dalam memprediksi keberadaan penyakit jantung, evaluasi model dilakukan dengan menggunakan berbagai metrik performa yang menghasilkan akurasi sebesar 82.83%, presisi 82.89%, recall 82.65%, dan RMSE 0.372. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan sistem deteksi dini menggunakan pendekatan analisis prediktif yang dapat memberikan informasi dalam proses diagnosis penyakit jantung.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI GURU TERBAIK PADA SMPN 177 MENGGUNAKAN ANALYTIC HIERARCHY PROCESS Putri Cahyani Sugiarto, Aprilia; Juanita, Safitri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12282

Abstract

Proses kegiatan belajar mengajar di sekolah memerlukan guru yang memiliki kompetensi terbaik. Demi menjaga kualitas pendidik di Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 177 Jakarta Selatan, maka perlu melakukan seleksi guru terbaik tiap tahunnya. Masalahnya, proses penilaian kinerja guru masih dilakukan secara manual dengan mengisi penilaian pada lembar kinerja guru begitupun proses perhitungan masih mengunakan Microsoft Excel dan belum memiliki bobot yang dapat memproses penilaian secara objektif. Sehingga penelitian ini, mengusulkan rancang dan bangun Sistem Penunjang Keputusan (SPK) seleksi guru terbaik pada SMPN 177 dengan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Penelitian ini bertujuan menemukan bobot dari kriteria penilaian guru terbaik yaitu profesional, komunikasi, pedagogis dan sikap, serta membangun aplikasi SPK yang dapat memproses penilaian kinerja guru terbaik sehingga dapat memberikan rekomendasi kepada kepala sekolah dalam mengambilan keputusan dengan akurat, cepat dan tepat. Metode pengembangan sistem yang digunakan Waterfall, pengujian menggunakan 15 data nilai guru. Kesimpulan dari penelitian adalah Metode AHP menemukan nilai bobot dari kriteria penilaian; professional (0.5714), komunikasi(0.1981), pedagogis (0.1445) dan sikap (0.0861). Aplikasi SPK teruji dapat memberikan rekomendasi kandidat guru terbaik sehingga membantu dalam mengambil keputusan lebih cepat dan akurat. Hasil pengujian menemukan bahwa guru yang memiliki total nilai akhir lebih besar atau sama dengan 10% maka memiliki peluang untuk menjadi kandidat guru terbaik, selain itu maka dinyatakan tidak layak untuk menjadi kandidat.
ANALISIS DAN EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA AMetative HLE DENGAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE Hastuti, Puji; Pratama, Raditya Arief; Sakkinah, Intan Sulistyaningrum
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12439

Abstract

Adaptive Metakognitive Hypermedia Learning Environment yang disingkat AMetative HLE merupakan sebuah aplikasi berbasis website yang melakukan klasifikasi kemampuan berdasarkan metakognisi. Aplikasi ini memiliki lima fitur utama di sisi pengguna, termasuk pengisian kuesioner, histori pengisian kuesioner, hasil klasifikasi kemampuan, unduhan hasil klasifikasi kemampuan, dan profil pengguna. Fokus penelitian ini ada pada tingkat kenyamanan pengguna dari perspektif User Experience, untuk itu dilakukan evaluasi pengalaman pengguna AMetative HLE dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Kelebihan dari UEQ terletak pada kelengkapan aspeknya, melibatkan daya tarik, kualitas pragmatis, dan kualitas hedonis. Untuk memudahkan pengukuran UEQ, disediakan juga Data Analysis Tool dalam format Excel. Evaluasi melibatkan sebuah populasi sebanyak 45 data. Proses evaluasi dilakukan dengan memberikan kuesioner UEQ kepada pengguna (mahasiswa semester 1, 3 dan 5). Hasil evaluasi UEQ menunjukkan penilaian yang positif, dengan nilai rata-rata daya tarik sebesar 2,39, kejelasan sebesar 2,04, efisiensi sebesar 1,69, ketepatan sebesar 1,51, stimulasi sebesar 1,46, dan kebaruan sebesar 1,43. Analisis untuk kualitas pragmatis dan hedonis juga mendapatkan penilaian yang baik, masing-masing dengan nilai rata-rata 1,75 dan 1,45. Analisis benchmark menunjukkan nilai sebesar 1,75, yang dapat dianggap sebagai kualitas baik. Dengan menggunakan UEQ, evaluasi menunjukkan bahwa pengalaman pengguna dari AMetative HLE dapat dianggap baik, dengan nilai rata-rata di atas 1.
ANALISA APLIKASI E-KIR DENGAN METODE DESIGN THINKING PADA UNIT PENGELOLA PENGUJIAN KENDARAAN BERMOTOR PULOGADUNG Nugroho, Gunawan Setyo; Irnawati, Oky
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12440

Abstract

Unit pengelola Pengujian Kendaraan Bermotor Pulogadung adalah instansi pemerintahan yang bergerak dalam bidang pelayanan publik terkait uji laik jalan kendaraan bermotor pertama dan uji berkala yang rutin dilakukan setiap 6 bulan. Permasalahan yang terjadi adalah pengguna, tidak dapat membatalkan atau menjadwal ulang apabila telah menerima permohonan uji berkala kolektif dan harus menghubungi pihak ketiga. Tujuan penelitian untuk mencari solusi agar pengguna dapat melakukan pembatalan dan penjadwalan ulang tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking. Melalui 5 tahapan berpikir desain yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Penerapan Design Thinking menghasilkan penemuan masalah, pembuatan prototype, pengujian dan umpan balik berupa UI/UX. Hasil umpan balik pengguna melalui user experience questioner (UEQ) tercatat enam aspek yaitu daya tarik mendapat nilai 1,56 (di atas rata-rata), aspek visibilitas mendapat nilai 1,42 (di atas rata-rata), aspek efisiensi mendapat nilai 1,51 (baik ), aspek ketergantungan mendapat skor 1,54 (baik), aspek stimulasi mendapat skor 1,29 (di atas rata-rata), dan aspek kebaruan mendapat skor 0,91 (di atas rata-rata) dan disimpulkan sesuai dengan keinginan pengguna. Penelitian lanjutan dari hasil perancangan ini dapat diimplementasikan dalam bentuk website aplikasi E-kir berbasis web, sehingga website ini dapat dijalankan dan digunakan oleh UP PKB Pulogadung untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada.
APLIKASI PANDUAN MUSEUM VIRTUAL PADA MUSEUM GEOLOGI BANDUNG BERBASIS ANDROID Nurhayati, Sri; Kusnadi, Tri Bayu; Sujana, Aprianti Putri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13329

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi panduan museum virtual yang dapat memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi tentang setiap koleksi objek museum di museum tersebut. Museum Geologi Bandung adalah museum yang sering menjadi tujuan wisata belajar bagi sekolah-sekolah di kota Bandung dan sekitarnya. Seringkali ketika jumlah kunjungan meningkat dan sumber daya manusia terbatas, terutama staf yang berperan sebagai pemandu wisata tidak mampu memberikan pelayanan maksimal kepada pengunjung. Dalam penelitian ini, aplikasi dirancang dengan menerapkan Teknologi Augmented Reality, di mana setiap pengunjung akan mendapatkan informasi tentang setiap objek museum dengan Quick Response Code (QR Code) yang telah ditempelkan pada objek koleksi museum. Ketika alat berhasil memindai kode QR, informasi virtual akan muncul di layar dan memberikan informasi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dibuat, menunjukkan bahwa 100% fungsi aplikasi telah berjalan sesuai dengan analisis dan desain yang dibuat. Kontribusi penelitian ini adalah untuk memudahkan pengunjung museum dalam mendapatkan informasi tentang setiap objek di museum dengan memindai kode QR yang ada di sekitar objek museum.
IMPLEMENTASI METODE FIVE PLImplementation of the Five Planes Method in Designing the Interface Design of the Sindangkarya Karawang Village WebsiteANES DALAM PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA WEBSITE DESA SINDANGKARYA KARAWANG Rafi, Ghani Noer; Heryana, Nono; Ridwan, Taufik
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13633

Abstract

Desa Sindangkarya Karawang belum memanfaatkan teknologi secara optimal untuk komunikasi dan informasi, meskipun memiliki potensi besar dengan luas wilayah 283,38 hektar dan 3.542 penduduk. Ketiadaan website menghambat efektivitas komunikasi dengan warga, potensial investor, dan pihak luar. Penelitian ini bertujuan membantu Desa Sindangkarya membangun website yang representatif dan fungsional. Metode yang digunakan adalah UX Design dengan metodologi Five Planes, yang mencakup lima tahapan: strategy, scope, structure, skeleton, dan surface. Pendekatan ini membantu memahami dan mengorganisir elemen-elemen penting dalam pengembangan website. Selain itu, metode System Usability Scale (SUS) diterapkan untuk mengukur persepsi pengguna terhadap kegunaan website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metodologi Five Planes efektif dalam merancang website yang memenuhi kebutuhan pengguna. Partisipasi warga dalam proses perancangan meningkatkan rasa memiliki dan memastikan website lebih representatif. Evaluasi menggunakan SUS menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang cukup tinggi terhadap kegunaan website, dengan hasil perhitungan dari seluruh responden didapatkan skor 37.5, 75, 82.5, 95, dan 100 dengan rata-rata skor akhir SUS sebesar 78 yang masuk ke dalam kategori grade B dengan adjective Good atau hasil pengujian dapat dikatakan Bagus atau Baik dan dapat dikatakan juga bahwa user puas dengan pengujian purwarupa desain website yang telah dirancang.
KLASIFIKASI MOLTING KEPITING SOKA MENGGUNAKAN ALGORITMA CONVOLUSIONAL NEURAL NETWORK Khumaidi, Ali; Nurpadilah, Aini
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13984

Abstract

Kepiting Soka memiliki nilai ekonomi tinggi karena seluruh bagian tubuhnya dapat dimakan selama fase molting, saat cangkangnya lunak. Proses ini berlangsung singkat, hanya sekitar 5 jam sebelum cangkang mengeras kembali. Deteksi molting secara otomatis sangat diperlukan untuk mengoptimalkan waktu panen dan mencegah kehilangan produksi. Teknologi deep learning menggunakan arsitektur MobileNetV2 telah menunjukkan efisiensi dalam klasifikasi gambar. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasi kepiting soka dalam kondisi molting menggunakan arsitektur MobileNetV2, berbeda dengan metode pembelajaran mesin sebelumnya. MobileNetV2 dipilih karena kemampuannya dalam klasifikasi citra dengan sumber daya komputasi terbatas. Dataset berisi 260 citra kepiting, dengan fokus pada kepiting soka molting dan tidak molting, diproses melalui augmentasi, resize, dan pembagian data (80% data training, 10% validasi, dan 10% testing). Model ini menghasilkan akurasi tinggi pada pelatihan dan validasi sebesar 100%, membuktikan kemampuannya untuk mendeteksi kepiting molting secara efisien dan model tidak mengalami overfitting. Arsitektur MobileNetV2 berpotensi untuk diaplikasikan dalam sistem klasifikasi kepiting soka berbasis perangkat seluler.

Page 1 of 2 | Total Record : 12


Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol 14 No 2 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 2 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 1 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2020): SettingsVol 9 No 2 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 1 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 2 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika More Issue