cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@email.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : 27157849     DOI : 10.34010
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika" : 7 Documents clear
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI PEMILIHAN PROGRAM STUDI MENGGUNAKAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS DI SMA NEGERI 1 BANDUNG Muhamad Reza Okaviana; Rani Susanto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.195 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2389

Abstract

SMA Negeri 1 Bandung saat ini berjumlah 10 kelas. Dari setiap kelas, terdiri dari 30 sampai 40 orang siswa. Proses rekomendasi dalam pemilihan program studi yang dilakukan oleh guru bimbingan konseling masih dilakukan dengan cara wawancara kepada setiap siswa. Pada saat wawancara tersebut, guru bimbingan konseling akan melihat kecenderungan minat, bakat dan akademik siswa lebih sesuai ke program studi yang mana. Akan tetapi, rekomendasi yang diberikan tidak dapat dilakukan kepada seluruh siswa, dikarenakan keterbatasan dari guru bimbingan konseling untuk melayani banyaknya siswa. Sehingga hanya siswa yang bertanya kepada guru bimbingan konseling saja yang mendapat rekomendasi pemilihan program studi. Dalam penelitian ini dirancang sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk membantu guru bk dalam memberikan rekomendasi pemilihan program studi kepada siswa. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dijadikan sebagai alternatif sistem yang membantu dalam mengambil keputusan untuk merekomendasikan pemilihan program studi kepada siswa.Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ini menggunakan metode Multifactor Evaluation Process (MFEP). Metode MFEP adalah suatu metode dengan menuliskan faktor – faktor dan criteria perhitungannya dalam bentuk nilai bobot dari 0 sampai 1. Tahap selanjutnya dengan mengisikan nilai untuk setiap faktor yang mempengaruhi dalam pengambilan keputusan dari data-data yang akan diproses. Sistem Pendukung Keputusan ini dapat mempermudah Guru Bimbingan Konseling dalam memberikan rekomendasi pemilihan program studi kepada siswa dan Sistem Pendukung Keputusan ini dapat menghasilkan rekomendasi pemilihan program studi yang sesuai dengan minat siswa.
OPTIMASI FUNGSI KEANGGOTAAN FUZZY BERBASIS ALGORITMA MODIFIED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Rimbun Siringoringo; Zakarias Situmorang
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.074 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2391

Abstract

Pada penelitian ini optimasi berbasis algoritma Modified Particle Swarm Optimization (MPSO) diterapkan untuk mengoptimasi fungsi keanggotaan fuzzy. Terdapat dua metode MPSO yang diterapkan yaitu metode Linear Decreasing Inertia Weight (LDIW) dan Constriction Factor Method (FCM). Masing-masing metode tersebut diuji dengan 10 kali percobaan pada dua jenis jumlah particle yaitu 50 dan 20 particle. Dari hasil pengujian diperoleh bahwa pada jumlah particle yang sama, CFM memperoleh nilai global best fitness yang lebih optimal daripapa metode LDIW. Pengujian sebanyak 10 kali percobaan dan menerapkan 50 particle, pada percobaan pertama diperoleh nilai global best fitness yaitu 1,4; 1,4; 2,36 dan 3,28 untuk masing-masing variabel produktifitas, keterisolasian, hubungan sosial dan aksesibilitas. Pengujian sebanyak 10 kali percobaan dan menerapkan 20 particle diperoleh nilai global best fitness yaitu 2,34; 2,40; 2,37 dan 3,36 untuk masing-masing variabel. Di sisi lain metode CFM memperoleh hasil konvergensi yang lebih cepat dari pada metode LIDW. Pengujian pada 100 swarm metode LDIW menemukan global best fitness pada swarm 91, 84, 54 dan 38 untuk masing-masing variabel, sementara dengan metode CFM menemukan global best fitness pada swarm 81, 23, 34 dan 23.
REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY’S TOOTH BOOT Septiani Nur Hasanah; Nelly Indriani Widiastuti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.252 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2392

Abstract

Berdasarkan penelitian studi literatur dari jurnal yang berjudul ‘Aplikasi Permainan Cat-Pet dengan Metode Logika Fuzzy’[1], menyorot dari kekurangan yang terdapat pada jurnal tersebut yaitu, karakter pet belum dapat menghasilkan emosi sebagai representasi kondisi karakter pet-nya. Hal ini penting, karena respon emosi merupakan bentuk interaksi secara tidak langsung dari agent pet dengan pengguna yang harus ditampilkan.[3] Pada penelitian ini dikembangkan aturan-aturan dari konsep fuzzy pada objek yang diteliti dengan menambahkan parameter perilaku kesehatan, selanjutnya menformulasi dari kondisi nafsu makan dan kesehatan sebagai variabel input fuzzy, kemudian akhirnya dapat menghasilkan output respon emosi melalui ekspresi wajah pada karakter pet. Implementasi logika fuzzy tersebut diterapkan pada konsep permainan virtual pet dengan misi permainan menjaga kebersihan gigi pada permainan Bonny’s Tooth Booth. Berdasarkan hasil pengujian simulasi yang telah dilakukan dengan cara menguji struktur aturan-aturan fuzzy berupa IF A AND B THEN Z terhadap kondisi input yang diberikan, permainan Bonny’s Tooth Booth dapat berjalan dengan baik, dengan hasil keberhasilan yaitu ketepatan output sesuai dengan yang diharapkan dimana karakter virtual pet dapat menghasilkan kesesuaian respon emosional berupa ekspresi pada wajah berdasarkan perancangan aturan fuzzy dari variabel nafsu makan, dan kesehatan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN NILAI SAHAM MENGGUNAKAN ALGORITMA KALMAN FILTER Erwin Ruslim Sia; Seng Hansun
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (601.066 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2393

Abstract

Every prediction have different probability, including prediction in stock market. In order to give the best prediction with the highest probability, we try to determine how Kalman Filter, an algorithm that uses recursive function to predict future value, produce high probability in predicting stock price. There are two set of data companies that are used in this application, namely XL Axiata Tbk. with success percentage at 95,83%, and Astra Agro Lestari Tbk. with success percentage at 95,07%. This application is developed using C# programming language and SQL SERVER.
LEARNING BAYESIAN NETWORK PADA GAME SPORT PINGPONG Prama Azaria Nurhalim Putra; Nelly Indriani Widiastuti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.462 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2394

Abstract

Game pingpong adalah salah satu game yang membutuhkan Non-Playable Character atau NPC. NPC yang menjadi musuh dalam permainan pingpong harus dapat memodelkan seorang pemain pingpong yang menerima dan melakukan serangan terhadap seorang player dengan tingkat akurasi atau kesesuaian arah pukulan yang sesuai dengan player. Berdasarkan hal tersebut, maka dibutuhkan sebuah metode untuk NPC agar dapat menentukan behaviour sehingga NPC menjadi lebih baik dengan akurasi serangan yang baik. Bayesian Network merupakan salah satu kecerdasan buatan yang digunakan untuk mengatasi hal – hal yang bersifat tidak pasti atau uncertainty. setiap node yang ada pada sebuah graph yang merepresentasikan sebuah random variable (variabel acak) , sedangkan edges (garis yang menghubungkan antar node) yang berada diantara node – node merepresentasikan probilitas dependensi antara kesesuaian variabel – variabel acak[1]. Hasil pengujian implementasi pada game pingpong penggunaan Bayesian Network pada permainan pingpong terbukti efektif membuat NPC memiliki tingkat akurasi pukulan yang tinggi.
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI PEMBELIAN LAPTOP DENGAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI BERBASIS WEB Hendry Setiawan; Seng Hansun
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.617 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2395

Abstract

A laptop is a computer that looks compact, small, lightweight and easy to carry anywhere. But choosing a laptop is not an easy thing for consumers who want to have a laptop as per the specifications and budget of the consumer finance. Therefore the purpose of this research is to build a web-based application that can give recommendation to purchasers or consumers as needed. The application is built by using PHP programming language and implementing the Fuzzy Database Tahani model which is still using the standard relation of fuzzy logic, and also using MySQL database for the data storage. It is found that the Fuzzy Database Tahani model can be implemented on the application built on to give a correct recommendation for the consumers.
IMPLEMENTASI ASSOCIATION RULE TERHADAP PENYUSUNAN LAYOUT MAKANAN DAN PENENTUAN PAKET MAKANAN HEMAT DI RM ROSO ECHO DENGAN ALGORITMA APRIORI Elsa Widiati , S.Kom; Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2398

Abstract

Penyusunan makan disuatu rumah makan yang menggunakan pelayanan tipe prasmanan sangat mempengaruhi antrian pembeli, ini dapat dilihat di RM. Roso Echo. Penyusunan makanan yang masih dilakukan pada rumah makan tersebut secara acak yang mengakibatkan panjangnya antrian calon pembeli yang dapat mempengaruhi kepuasan calon pembeli terhadap pelayanan. Maka diperlukan analisis tentang penyusunan makanan dan penyusunan paket hemat. Data mining merupakan suatu teknik untuk menggali suatu informasi yang tersembunyi dari suatu kumpulan data. Adapun salah satu metode data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode association rule. Association rule merupakan salah satu teknik data mining yang berfungsi untuk menemukan hubungan antar variabel yang ada didalam suatu data transaksi. Hasil dari penelitian ini berupa suatu aplikasi yang mampu memberikan informasi kepada pihak pengelola RM.Roso Echo mengenai susunan layout makanan dan paket makanan hemat yang dapat diterapkan. Dan berdasarkan hasil pengujian eksperimental yang telah dilakukan dengan membandingkan hasil yang didapat antara sistem dengan perhitungan excel didapatkan suatu informasi mengenai layout makanan dan paket makanan hemat yang sama.

Page 1 of 1 | Total Record : 7


Filter by Year

2014 2014


Filter By Issues
All Issue Vol 14 No 2 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 2 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 1 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2020): SettingsVol 9 No 2 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 1 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 2 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika More Issue