cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@email.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : 27157849     DOI : 10.34010
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika" : 7 Documents clear
IMPLEMENTASI ALGORITMA SIMPLIFIED MEMORY BOUNDED A* UNTUK PENCARIAN KATA PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Asih Joko Purnomo; Galih Hermawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1139.172 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2432

Abstract

Permainan word search puzzle adalah permainan untuk mencari kata yang tersembunyi pada papan permainan yang disusun dalam bentuk matriks. Kata-kata tersebut dapat disusun secara horizontal, vertikal maupun tersusun dengan lebih dari satu ruas garis yang terhubung secara horizontal dan vertikal. Pencarian kata yang tersusun dengan lebih dari satu ruas garis memiliki karakteristik yang sama dengan permasalahan pathfinding, sehingga membutuhkan suatu algoritma pathfinding untuk melakukan pencarian. Algoritma Simplified Memory Bounded A* (SMA*) adalah salah satu algoritma pathfinding yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian kata pada pada permainan word search puzzle. Algoritma SMA* memiliki kelebihan pada penggunan memori yang lebih sedikit, hal ini dikarenakan penggunaan memori dibatasi hingga jumlah simpul tertentu. Berdasarkan hasil pengujian bahwa semakin panjang karakter pada kata yang dicari maka waktu pencarian akan semakin lama dan penggunaan memori juga akan semakin besar. Semakin banyak simpul yang tersedia untuk melakukan pancarian maka waktu pencarian akan semakin cepat, dimana persentase peningkatan kecepatan pencarian dengan penambahan simpul sebanyak 100% dapat meningkat hingga 21,99% dibandingkan dengan tidak ada penambahan simpul.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin; Meyti Eka Apriyani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1765.112 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2433

Abstract

Seiring kemajuan teknologi saat ini dan perkembangannya dari waktu ke waktu, muncul teknologi yang disebut augmented reality. Augmented reality (AR) merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis karena teknologi ini mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Teknologi AR memerlukan suatu penanda atau yang biasa disebut dengan marker sebagai acuan sistem dalam memunculkan objek 3D. Penggunaan marker ini merupakan salah satu metode yang berkembang dalam teknologi ini yaitu metode marker based tracking. Adapun parameter-parameter yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan marker dalam memunculkan objek antara lain parameter jarak terhadap pixel dan jarak terhadap warna. Penelitian ini menggunakan variasi jarak 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian kemudian menggunakan resolusi 32x50px, 64x100px, 96x150px sebagai sub indikator pixel lalu menggunakan filter RGB sebagai sub indikator warna dengan metode pengujian menentukan jarak minimum dan maksimum terhadap pixel dan warna. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa jarak pendeteksian dipengaruhi resolusi pixel serta warna marker yang diterima oleh sistem.
SIMULASI MONITORING DOSEN MENGGUNAKAN SWITCH PUSH ON PADA LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS BUDI LUHUR Mepa Kurniasih; Achmad Ardiansyah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2800.932 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2437

Abstract

Asistensi merupakan pelayanan dari Asisten kepada dosen yang sedang mengajar di Laboratorium Komputer Universitas Budi Luhur. dibutuhkan suatu aplikasi yang bertujuan membuat asistensi dapat berjalan dengan efektif dan menimbulkan rasa kenyamanan bagi dosen yang sedang mengajar. Simulasi monitoring dosen menggunakan switch push on dapat dimanfaatkan untuk monitoring dosen yang sedang mengajar. Simulasi Monitoring Dosen ini terdapat beberapa bagian yaitu rangkaian elektronika yang berupa switch push on, display, lampu dan lubang kartu yang didalamnya terdapat sensor. Autentifikasi yang menggunakan kartu telah terpasang sensor Fotodioda untuk memberikan respon terhadap ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan untuk menghubungan antara interface dengan komputer digunakan pararel port dengan kabel data DB-25, serta menggunakan database MySQL. Manfaat dari Simulasi Monitoring Dosen menggunakan switch push on yaitu, asisten lebih mudah untuk memantau dosen di dalam ruangan yang memerlukan bantuan. Dengan adanya laporan dan grafik tersebut, diharapkan dapat menjadi bukti dari kinerja sebuah Laboratorium Komputer Universitas Budi Luhur pada saat audit berlangsung.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE Rangga Pramudia; Meyti Eka Apriyani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2482.682 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2438

Abstract

Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek, dan memiliki berbagai manfaat. Dalam proses pembuatannya, animasi 3D memiliki beberapa kelemahan, yaitu banyaknya sumber daya, waktu, dan usaha yang dibutuhkan serta terdapat beberapa human error yang fatal pada proses pembuatan animasi 3D, seperti pada bagian lighting dan rendering. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan MEL script. Penelitian ini menggunakan beberapa shot dan scene pada film animasi 3D sebagai sampel pengujian. Metode pengujian yang digunakan terdiri dari penghitungan kecepatan proses pengerjaan lighting dan render settings, analisa grafik kestabilan warna, analisa jumlah human error yang terjadi, serta survey pengguna tentang interface MEL script yang digunakan. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa metode MEL script dapat membuat proses pengerjaan animasi 3D dari sisi lighting dan render settings menjadi lebih efektif.
PENERAPAN IMPROVED APRIORI PADA APLIKASI DATA MINING DI PERUSAHAAN KALVIN SOCKS PRODUCTION Yepi Septiana; Dian Dharmayanti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1966.176 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2439

Abstract

Algoritma apriori merupakan algoritma klasik yang sering digunakan. Kekurangan yang ada pada algoritma apriori adalah harus melakukan scanning berulang terhadap keseluruhan database tiap kali iterasi. Semakin banyak data transaksi yang akan diproses maka semakin lama juga waktu yang dibutuhkan. Kalvin Socks Production merupakan salah satu perusahaan yang menggunakan teknologi data mining dengan algoritma apriori untuk mencari pola pembelian dari para pelanggannya. Banyaknya data transaksi penjualan mengakibatkan proses dalam pencarian pola pembelian membutuhkan waktu yang cukup lama. Improved apriori mempresentasikan database ke dalam bentuk matrix untuk menggambarkan relasi dalam database. Kemudian matrix dihitung untuk mencari nilai support dari candidate frequent itemset yang memenuhi kriteria untuk menghasilkan frequent itemset tanpa melakukan scanning ulang terhadap database. Salah satu cara untuk mengatasi masalah yang ada pada algoritma apriori adalah dengan menggunakan algoritma improved apriori.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH Muhamad Ichsan; Meyti Eka Apriani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1977.022 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2440

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi, augmented reality merupakan teknologi yang mampu dijadikan sebagai media interaktif untuk pembelajaran, pada teknologi ini marker berperan penting sebagai komponen pendeteksi objek. Vuforia selaku salah satu editor augmented reality menyediakan 2 layanan metode untuk database, yaitu device database dan cloud database. Pada penelitian sebelumnya penulis mengembangkan aplikasi menggunakan metode device storage dimana terdapat beberapa kekurangan seperti ukuran aplikasi yang besar dan informasi berupa text yang disajikan bersifat statis yaitu tidak dapat diupdate. Penelitian ini akan membahas dan melanjutkan penelitian sebelumnya dengan membangun aplikasi menggunakan metode cloud recognition. Beberapa indikator yang diuji pada penelitian ini yaitu menghitung delay muncul objek 3d pada saat pembacaan marker dengan pengujian menggunakan beberapa macam bandwidth operator seperti operator X, Y dan Z menggunakan metode cloud recognition dan device storage, serta pengujian ukuran file pada kedua metode yang digunakan. Secara umum augmented reality device storage dalam pendeteksian objek lebih cepat 7.75 detik dibandingkan dengan cloud recognition, sedangkan ukuran file aplikasi lebih kecil menggunakan metode cloud recognition, dan informasi yang disajikan bersifat dinamis karena dapat diupdate sewaktuwaktu.
PEMANFAATAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) SEBAGAI MEDIA PEMBAYARAN DI PESONA NIRWANA WATERPARK Rian Ariansyah P; Eko Budi Setiawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2713.352 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2443

Abstract

Pesona Nirwana Waterpark merupakan tempat rekreasi keluarga di Soreang, kawasan Bandung Selatan dengan berbagai wahana permainan air untuk anak dan dewasa bernuansa alam pegunungan. Beberapa masalah yang terjadi dapat dilihat pada proses penyewaan loker penitipan barang, pembayaran di foodcourt dan loker penyewaan ban.Penelitian ini memanfaatkan teknologi NFC (Near Field Communication) sebagai media pembayaran yang berupa gelang NFC untuk dalam melakukan transaksi penyewaan loker, pembayaran makanan dan minuman di foodcourt dan penyewaan ban. Selain itu dengan memanfaatkan NFC yang bersifat re-writeable diharapkan dapat membantu pegawai Pesona Nirwana Waterpark dalam melakukan transaksi. Berdasarkan hasil pengujian Alpha yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional seluruh proses pada sistem Pemanfaatan NFC (Near Field Communication) Sebagai Media Pembayaran Di Pesona Nirwana Waterpark telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan sudah dapat membantu mengefektifkan sistem pembayaran yang di lakukan oleh pengunjung dengan menggunakan gelang NFC.

Page 1 of 1 | Total Record : 7


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol 14 No 2 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 2 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 1 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2020): SettingsVol 9 No 2 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 1 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 2 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika More Issue