cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024" : 15 Documents clear
Implementasi Machine Learning Pada Deteksi Kecacatan Printed Circuit Board Ahnaf Zainul Muttaqin; Ibrahim Nawawi; Johan Pamungkas
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127224

Abstract

Kualitas suatu rangkaian elektronik sangat bergantung pada kualitas Printed Circuit Board (PCB) untuk mendukung proses berjalannya semua komponen. Meskipun dapat menggunakan inspeksi manual terhadap kecacatan pada PCB, namun metode tersebut memiliki keterbatasan terhadap ketelitian dan waktu. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengimplementasikan Machine Learning dalam deteksi kecacatan pada PCB. Dalam pengaplikasiannya, penelitian ini menggunakan algoritma deteksi objek YOLOv5 (You Look Only Once versi 5), yang merupakan pengembangan dari convolutional neural network. Fokus penelitian ini adalah membangun sistem yang dapat mengidentifikasi kecacatan pada PCB menggunakan algoritma YOLOv5. Dataset yang digunakan terdiri dari 600 gambar, dengan 480 data latih dan 120 data uji. Jenis kecacatan PCB yang diidentifikasi meliputi open circuit, missing hole, mouse bite, short, spur, dan spurious copper. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan YOLOv5m menghasilkan nilai mean Average Precision (mAP) sebesar 95,3%. Selain itu, dalam pengujian dengan 120 data uji, model berhasil mencapai akurasi sebesar 93,83%, presisi 98,13%, recall 95,43%, dan  error 6,17%.  Selain itu peningkatan spesifikasi hardware juga berpengaruh dalam kecepatan deteksi objek kecacatan pada PCB.Kata kunci : PCB, kecacatan, Machine Learning, convolutional neural network, YOLOv5 The quality of an electronic circuit depends significantly on the quality of the Printed Circuit Board (PCB) supporting its operation. While manual inspection of defects on PCBs has been carried out, this method has limitations in terms of precision and time. Therefore, this research aims to implement Machine Learning in detecting defects on PCBs. In its application, this study utilizes the YOLOv5 (You Look Only Once version 5) object detection algorithm, which is an advancement of the convolutional neural network. The focus of this research is to build a system capable of identifying defects on PCBs using the YOLOv5 algorithm. The dataset used consists of 600 images, with 480 training data and 120 test data. Types of PCB defects identified include open circuit, missing hole, mouse bite, short, spur, and spurious copper. The research results indicate that using YOLOv5m yields a mean Average Precision (mAP) value of 95.3%. Additionally, in testing with 120 test data, the model achieved an accuracy of 93.81%, precision of 98.13%, recall of 95.43%, and an error rate of 6.17%. Furthermore, the improvement of hardware specifications also influences the speed of object detection for defects on PCBs.Keywords: PCB, defect, Machine Learning, convolutional neural network, YOLOv5
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Fakhrur Rozi; Muhammad Anwar
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.124683

Abstract

Media pembelajaran penting dalam belajar untuk mengatasi kesulitan dalam memahami materi abstrak, teoritis, dan umum. Contoh media pembelajaran yang dirancang untuk mata pelajaran Dasar Elektronika yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Augmented Reality. Tujuan dari perancangan media pembelajaran yaitu membantu guru menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa serta memfasilitasi pemahaman materi Dasar Elektronika. Dalam perancangan media belajar ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian dan perancangan media pembelajaran ini adalah aplikasi android sebagai media interaktif yang membantu proses pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini mendapatkan penilaian kelayakan tinggi dari Ahli Media sebesar 93,6% dengan kategori "Sangat Layak," dan dari Ahli Materi dengan persentase 97% dengan kategori "Sangat Layak". Berdasarkan hasil perancangan dan validasi oleh Ahli Media dan Ahli Materi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Augmented Reality ini sangat layak untuk digunakan.Kata kunci : Media Pembelajaran, Augmented Reality, MDLC, Ahli Media, Ahli Materi. Learning media is important in education to address difficulties in comprehending abstract, theoretical, and general subjects. An example of learning media designed for the Basic Electronics subject is interactive learning media with Augmented Reality technology. The purpose of designing this learning media is to assist teachers in creating a more engaging learning experience for students and facilitating an understanding of Basic Electronics material. In the design of this learning media, the (MDLC) Multimedia Development Life Cycle method is employed, comprising stages such as Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this research and the design of learning media is an Android application as an interactive medium that aids the learning process through Augmented Reality technology. This application received a high feasibility assessment from Media Experts, scoring 93.6% in the "Highly Feasible" category, and from Subject Matter Experts with a 97% score in the same category. Based on the design and validation results by both Media and Subject Matter Experts, it can be concluded that this interactive learning media based on Augmented Reality technology is highly suitable for use.Keywords: Learning Media, Augmented Reality, MDLC, Media Expert, Material Expert.
Penerapan Metode Drill And Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Fauzan Aliwarman; Hanesman Hanesman; Efrizon Efrizon; Sartika Anori
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125715

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkaji sejauh mana penerapan metode Drill And Practice berdampak pada pencapaian hasil pembelajaran siswa. pada praktikum Perawatan dan Perbaikan Peralatan Audio Video (P3AV) di kelas 12 Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Sumatera Barat. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Dalam penelitian ini, terdapat dua kelompok sampel yang terlibat, yaitu kelas 12 Teknik Audio Video (TAV) sebagai kelompok eksperimen, dan kelas 12 Teknik Elektronika Industri (TEI) sebagai kelompok kontrol. Sampel diambil secara acak sederhana dalam proses pengambilan sampel. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup soal pretest dan posttest dalam bentuk objektif serta lembar penilaian praktik yang diberikan setelah proses pembelajaran berakhir. Data penelitian mengindikasikan bahwa kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata sebesar 83,55, melebihi kelompok kontrol yang memiliki rata-rata skor sebesar 75,55. Dari hasil ini Bisa menghasilkan kesimpulan bahwa penerapan metode Drill and Practice berdampak secara relevan pada peningkatan pencapaian belajar siswa sebesar 10,5%. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai Thitung (3,022) lebih besar dari Ttabel (1,708), sehingga hipotesis (H0) ditolak dan hipotesis (H1) diterima. Kesimpulannya, penggunaan metode Drill and Practice memiliki dampak yang signifikan pada pencapaian siswa saat melakukan praktikum Perawatan dan Perbaikan Peralatan Audio Video (P3AV) di kelas 12 Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Sumatera Barat.Kata kunci : Metode Pembelajaran, Metode Drill and Practice, Hasil Belajar, Eksperimen, kontrol. This research aims to examine the extent to which the application of the Drill And Practice method influences student learning outcomes in the Audio Video Equipment Maintenance and Repair (P3AV) practicum in class 12 of Audio Video Engineering at SMK Negeri 1 West Sumatra. This research applies a quantitative approach with experimental methods. In this research, there were two sample groups involved, namely class 12 Audio Video Engineering (TAV) as the experimental group, and class 12 Industrial Electronics Engineering (TEI) as the control group. Samples were taken at simple random in the sampling process. The research instruments used include pretest and posttest questions in objective form as well as practical assessment sheets given after the learning process ends. Research data indicates that the experimental group had an average score of 83.55, exceeding the control group which had an average score of 75.55. From these results, it can be concluded that the application of the Drill and Practice method has a significant impact on increasing student learning achievement by 10.5%. The results of the hypothesis test show that the value of Tcount (3.022) is greater than Ttable (1.708), so the hypothesis (H0) is rejected and the hypothesis (H1) is accepted. In conclusion, the use of the Drill and Practice method has a significant impact on student achievement when carrying out the Practical Maintenance and Repair of Audio Video Equipment in class 12 Audio Video Engineering at SMK Negeri 1 West Sumatra.Keywords: Learning Method, Drill and Practice Method, Learning Results, Experiment, control.
Rancang Bangun Aplikasi Laundry Berbasis Website pada Oasis Laundry Hadi Gunawan; Lionie Lionie
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127363

Abstract

Bisnis laundry adalah salah satu jenis usaha yang berfokus pada layanan mencuci dan menyetrika pakaian. Tingginya permintaan dari pelanggan untuk layanan mencuci membuat usaha laundry menerima banyak transaksi setiap hari. Oasis Laundry adalah usaha jasa laundry yang menawarkan layanan-layanan seperti cuci kiloan, cuci komplit, cuci express, setrika saja dan cuci satuan kepada pelanggan. Pengelolaan pesanan di Oasis Laundry saat ini belum optimal karena masih dilakukan secara konvensional. Di sisi lain, masih terdapat kekurangan dalam pelayanan terhadap pelanggan, seperti tidak tersedianya informasi mengenai status pesanan laundry. Untuk mengatasi hal ini, dibutuhkan sistem yang terkomputerisasi melalui aplikasi berbasis website guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan bisnis laundry. Dalam membangun perangkat lunak ini metode yang digunakan adalah metode waterfall. Metode ini dipilih karena memiliki proses yang urut dan sistematis dalam membangun perangkat lunak. Dengan menggunakan aplikasi laundry berbasis web ini, pengelolaan data transaksi dapat dilakukan dengan lebih efisien dan efektif.Kata kunci : Website, Waterfall, Laundry, Laravel, Notifikasi Laundry business is one type of enterprise that focuses on providing laundry and ironing service. The high demand from customer for laundry service results in the business handling numerous transactions every day. Oasis Laundry is a laundry service business that offers various services such as bulk washing, complete washing, express washing, ironing only, and individual washing to its customers. The order management at Oasis Laundry is currently not optimal as it is still done conventionally. On the other hand, there are shortcomings in customer service, such as the lack of information about the status of laundry orders. To address this, a computerized system through a web-based application is needed to improve efficiency and effectiveness in managing the laundry business. The waterfall method is chosen as the approach to building this software. This method is selected because it has a sequential and systematic process in developing software. With the use of this web-based laundry application, transaction data management can be carried out more efficiently and effectively.Keywords: Website, Waterfall, Laundry, Laravel, Notification
Pengembangan Media Pembelajaran Kerja Alat Sensor Berbasis Augmented Reality Kelas XI Teknik Elektronika Windiani Yuniar; Ahmaddul Hadi; Asrul Huda; Agariadne Dwinggo Samala
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125660

Abstract

Pada era Revolusi industri 4.0, perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan signifikan diberbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan terutama melalui penggunaan media pembelajaran yang efektif dan interaktif. Efektivitas media pembelajaran menjadi faktor kunci dalam menentukan sejauh mana informasi pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa secara baik. Media pembelajaran interaktif dapat mendorong siswa untuk belajar secara mandiri. Metode yang digunakan dalam pengembangan media interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang interaktif sebagai alat bantu pembelajaran siswa dalam memahami dan mengenali cara kerja alat sensor. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam proses pembelajaran pada materi alat kerja sensor dan membantu siswa untuk lebih meningkatkan minat belajar siswa. Di samping itu aplikasi ini juga diharapkan bisa menjadi alat bantu untuk SMK yang kekurangan alat peraga untuk materi alat kerja sensor. Tersedianya media pembelajaran kerja alat sensor dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu aplikasi yang menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software UnityKata kunci : Augmented Reality, Alat sensor, MDLC. In the era of the industrial revolution 4.0, technological developments have experienced significant progress in various fields, including the field of education. The use of technology in the field of education, especially through the use of effective and interactive learning media. The effectiveness of instructional media is a key factor in determining the extent to which learning information can be properly conveyed to students. Interactive learning media can encourage students to learn independently. The method used in the development of this interactive media is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Multimedia development consists of 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. Development of interactive Augmented Reality (AR)-based learning media as a learning tool for students in understanding and recognizing how sensor tools work. With this application, it is hoped that it can help teachers in the learning process on sensor work tool material and help students to further increase student learning interest. Besides that, this application is also expected to be a tool for SMKs that lack teaching aids for sensor work tools. Availability of work learning media for sensor tools using Augmented Reality technology, namely an application that combines material and 3D modeling in it using Unity software.Keywords: Augmented Reality, sensor tools, MDLC.

Page 2 of 2 | Total Record : 15


Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue