cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 38 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional" : 38 Documents clear
Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Anak Usia Dini Kurniati Rahmadani; Mamah Masamah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.932 KB) | DOI: 10.23960/27810

Abstract

Currently the world of education continues to develop along with the times and technological developments. Currently, with the help of technology, teachers will be facilitated in the teaching and learning process, one of which is by using technology as a learning medium. In this all-digital era, learning has been carried out in the form of interactive media which of course is adapted to the needs of children. So this research is focused on developing children's cognitive knowledge through Android-based interactive media so that they can develop children's thinking skills and can be used anywhere. The method that researchers use is descriptive qualitative. Data collection techniques in this study are observation, interviews, and documentation. With the target of this research are students of Pancasila Kb PAUD with an age range of 5-6 years. This android media contains animal diversity material accompanied by information from these animals and is equipped with animal sounds, there are quizzes in the form of questions to test students' understanding.Kata kunci: Android, Interactive media, children, animals           
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Peta Pada Mata Pelajaran Geografi SMPN 16 Kota Jambi Fery Purnama; Fattachul Huda Aminuddin
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.402 KB) | DOI: 10.23960/27931

Abstract

Materi keterampilan dasar tentang peta pada mata pelajaran geografi kelas VIII merupakan salah satu materi yang sangat penting dan diminati oleh siswa kelas VIII program IPS SMP. Dengan kemampuan yang baik dalam mempelajari peta, siswa dapat memperoleh banyak informasi tentang objek daerah atau gejala di permukaan bumi. Kenyataan di sekolah tidak semua siswa memiliki minat yang tinggi untuk mempelajari peta. Hal ini didasari karena media yang digunakan untuk belajar tentang peta masih menggunakan Peta cetak yang ditempel di dinding. Mereka beranggapan bahwa peta terlalu sulit dipelajari karena di dalamnya penuh dengan simbol-simbol yang kurang mereka pahami. Era industri 4.0 menghadirkan berbagai teknologi dan kemajuan yang memudahkan semua aspek kehidupan manusia.Demikian halnya dengan peta. Pada saat ini, peta dapat dipelajari dengan cara memanfaatkan teknologi. Perancangan aplikasi pembelajaran peta berbasis web dilakukan agar siswa lebih mudah dalam memahami serta menarik minat dan perhatian siswa dalam belajar. Selain agar siswa tidak merasa bosan hanya dengan mendegarkan ceramah guru dan membaca materi, penyampaian materi peta menggunakan aplikasi tersebut menjadi lebih mudah diterima dan dipraktikkan oleh siswa. sehingga menghasilkan kemampuan siswa membaca peta juga meningkat, dan mereka tidak lagi menganggap materi peta sesuatu yang sulit dipelajari
Pengaruh Minat Peserta Didik Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi dan Informatika SMK Negeri 1 Tambusai Anik Supriani; Irwan Hidayat; Adyanata Adyanata; Agung Setiawan; Detri Ameliya
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.95 KB) | DOI: 10.23960/27750

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah minat dan motivasi peserta didik SMK Negeri 1 Tambusai pada saat pembelajaran Teknik Informatika (TIK) masih rendah, hal ini disebabkan kurangnya waktu dalam belajar. Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui minat dan motivasi siswa dalam mengikuti mata Teknik Informatika (TIK) pada peserta didik di SMK Negeri 1 Tambusai.Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi eksperimen. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik SMK Negeri 1 Tambusai kelas x TKJ yang berjumlah 30 orang dengan menggunakan teknik pengambilan Total Sampling. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Tambusai,  dari hasil analisis pengujian Hipotesis minat peserta didik terhadap hasil belajar siswa yang dilakukan perhitungan statistik sesuai dengan formula yang digunakan (Uji t) diperoleh thitung 4,276 ttabel1,697 yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil tersebut diartikan bahwa terdapat pengaruh minat peserta didik terhadap Hasil Belajar peserta didik Mata Pelajaran TIK Kelas X di SMK Negeri 1 Tambusai.Kesimpulan dalam penelitian ini Terdapat Pengaruh yang Signifikan antara Minat Peserta Didik terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK kelas X TKJ SMK Negeri 1 Tambusai
Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Praktik di Sekolah Menengah Kejuruan Irwanto Irwanto
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.235 KB) | DOI: 10.23960/27599

Abstract

Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Macromedia Flash  yang digunakan pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK sebagai media praktik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, dengan mengacu pada model ASSURE. Model ini terdiri dari 6 langkah yaitu: (1) Analyze Learning Characteristics (Menganalisis Siswa); (2) States Objectives (Menentukan Tujuan); (3) Select Methods, Media and Material (Memilih Metode, Media dan Bahan Ajar); (4) Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan Bahan); (5) Require Learner Participation (Mengembangkan Peran Serta Siswa); (6) Evaluate and Revise (Menilai dan Memperbaiki). Berdasarkan hasil uji coba media pembelajaran berbsais Macromedia Flash ini sangat layak digunakan, dalam pembelajaran praktik. Hal ini dapat diketahui dari hasil uji validasi instrumen dan validasi para-ahli yang menunjukkan bahwa produk dinyatakan layak digunakan. Dimana pembelajaran berbasis Macromedia Flash Professional 8 pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital sangat efektif dan layak dijadikan sebagai salah satu bahan ajar praktik dalam kegiatan pembelajaran kelas X di SMK.  
Transformasi Pendidikan Seni melalui Teknologi: Memperluas Horison Kreativitas dalam Pembelajaran Seni Tari A A I A Citrawati; Ninon Syofia; Wahida Wahyuni
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.889 KB) | DOI: 10.23960/27854

Abstract

Artikel ini membahas pentingnya transformasi pendidikan seni tari melalui pemanfaatan teknologi untuk memperluas kreativitas dalam pembelajaran. Dengan melakukan tinjauan literatur yang komprehensif, artikel ini mengungkap hasil penelitian dan temuan terkait penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari. Analisis tersebut menyoroti dampak positif yang dihasilkan, termasuk pengayaan pengalaman belajar, kemudahan kolaborasi global, dan eksplorasi kreatif yang tak terbatas dalam seni tari. Temuan dari kajian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pendidikan seni tari memiliki potensi besar untuk meningkatkan proses pembelajaran, mengembangkan kreativitas, dan memperluas konektivitas global di kalangan komunitas seni tari. Dengan teknologi sebagai alat, siswa dan pelaku seni tari dapat mengakses sumber daya yang lebih luas, mengeksplorasi berbagai gaya tari dari seluruh dunia, dan berkolaborasi dengan sesama seniman secara online. Selain itu, penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari memungkinkan adanya inovasi dalam metode pengajaran, seperti penggunaan aplikasi, perangkat lunak, dan multimedia interaktif. Hal ini memberikan kebebasan kepada siswa untuk bereksperimen, menciptakan karya-karya baru, dan berbagi hasil karyanya dengan publik secara online. Dengan demikian, transformasi pendidikan seni tari melalui penggunaan teknologi memberikan peluang yang menjanjikan bagi pengembangan seni tari di masa depan. Penting bagi para pendidik dan praktisi seni tari untuk terus mengikuti perkembangan teknologi dan mengintegrasikannya secara kreatif dalam proses pembelajaran untuk mengoptimalkan potensi siswa dan memperluas dampak seni tari dalam masyarakat global. Kata Kunci: Horison Kreativitas, Penggunaan Teknologi, Tinjauan Literatur, Transformasi Pendidikan Seni Tari 
Pengembangan Media Edukasi Interaktif Berbasis Flipbook Maker dalam Upaya Pencegahan Stunting Nia Lestari; Cica Yulia; Sri Subekti; Muktiarni Muktiarni
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.239 KB) | DOI: 10.23960/27726

Abstract

The purpose of this research is to develop flipbook maker-based interactive educational media (e-books) as an effort to prevent stunting, the objectives of this research are: 1) to develop user-friendly and customized e-book design stages for stunting prevention. 2) Designing flipbook-based e-books for Posyandu cadres to improve or strengthen the knowledge, attitudes, and literacy of individuals/young mothers in preventing stunting. 3) Knowing the feasibility of the developed flipbook-based e-book. The research method refers to the method that has been developed by Villamil-Molina which consists of four stages, namely development, preproduction, production, postproduction. The instruments used in this study consisted of material expert validation sheets, media and language validation sheets. The results of this study are flipbook-based Interactive Educational Media that are appropriate to use which have gone through the validation process of media experts and material experts. The research results are expected to be a solution to the problem of stunting in West Java.Kata kunci: Media edukasi interaktif, Flipbook, Stunting 
Aplikasi Jasa Service Perhiasan Emas Berbasis Web Novi Hendri Adi; Agus Suryadi; Doni Syofiawan; Afrina Afrina; M. Abdul Nizal
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (734.291 KB) | DOI: 10.23960/28000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancangan aplikasi jasa service perhiasan emas berbasis Web yang dapat digunakan pada perusahaan dalam membangun sistem untuk menjawab kebutuhan dalam menjalankan usahanya yang sebelumnya masih menggunakan pencattan buku catatan service. Metode yang digunakan dalam penelitian metode waterfall dengan pendekatan perancangan sistem menggunakan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Tahapan dalam metode waterfall ini terdiri dari lima tahapan analisis dengan melakukan analisis kebutuhan yang diperlukan dalam merancang sebuah sistem, kemudian melakukan desain sistem jasa service, selanjutnya mengimpelentasikan hasil desain kedalam bentuk web. Setelah aplikasi jasa service selesai, kemudian dilakukan pengujian sistem dan terakhir melakukan perawatan terhadap aplikasi jasa service. Hasil perancangan aplikasi jasa service dapat memenuhi kebutuhan perusahaan dalam melakukan pencatatan, sehingga faktur atau nota dapat diakses secara cepat. Untuk selanjutnya Aplikasi ini juga perlu pengembangan penambahan menu interaksi secara online kepada tim pemasaran dan tim layanan dalam bentuk live chat
Implementasi Algoritma Haversine Untuk Penentuan Jarak Titik Lokasi Pada Aplikasi Absensi Pegawai Berbasis Android Ahmad Husna Ahadi; Teuku Djauhari; Fattachul Huda Aminuddin; Gustina Gustina
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1108.776 KB) | DOI: 10.23960/28072

Abstract

Saat ini Instansi Pemerintah yaitu Badan Kepegawaian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia (BKPSDM) di Kabupaten Bungo telah memiliki website yang digunakan sebagai sistem absensi online berbasis website. Pada website tersebut terdapat permasalahan seperti karyawan dapat melakukan absensi dimana saja. Sehingga perlu adanya pengembangan untuk mengunci titik lokasi absensi agar pegawai hanya dapat melakukan absensi pada tempat yang telah ditentukan titik lokasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang sudah ada agar dapat memberikan solusi terhadap permasalahan yang terjadi. Solusi yang diberikan adalah dengan mengembangkan aplikasi absensi berbasis android sehingga dapat mengambil titik lokasi pada saat karyawan melakukan absensi. Titik lokasi karyawan saat melakukan absensi dapat diambil dengan menggunakan teknologi geolokasi pada perangkat android masing-masing karyawan. Metode haversine digunakan untuk mengukur ketepatan jarak antara titik lokasi absensi karyawan dengan titik lokasi yang telah ditentukan untuk melakukan absensi. Jarak antara dua titik ini bisa dijadikan dasar untuk mengunci lokasi. Pemodelan pembangunan aplikasi ini menggunakan Unified Modeling Language (UML). Diharapkan penelitian ini dapat mengatasi permasalahan yang terjadi.
Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas VI SD Dhini Mufti; Arisman Sabir; Fitri Yanti
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (703.553 KB) | DOI: 10.23960/27943

Abstract

Tujuan penelian ini yaitu untuk mendeskripsikan perbedaan antara aktivitas siswa dan hasil belajar yang diterapkan dengan model pembelajaran CPS di kelas eksperimen serta siswa yang diterapkan dengan model konvensional di kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan design quasi eksperimen dengan rancangan nonequivalent control group dengan menggunakan nilai tes pretest-posttest. Data penelitian diperoleh melalui lembar observasi dan tes hasil belajar. Penelitian menunjukkan hasil (1) terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran CPS terhadap aktivitas siswa, (2) terdapat pengaruh model pembelajaran CPS terhadap hasil belajar siswa
Penerapan ARCS Terhadap Mata Kuliah Kewirausahaan untuk Mendukung MBKM Akhyar, Ahmad; Salsabila, Bela; Setiawan, Agung; Lubis, Adyanata
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27554

Abstract

Abstrak - Jurnal ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan pendekatan ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dalam mata kuliah kewirausahaan sebagai upaya untuk mendukung Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). ARCS merupakan pendekatan yang berfokus pada empat aspek penting dalam pembelajaran yaitu perhatian, relevansi, keyakinan dan kepuasan. Penggunaan teknologi augmented reality (AR) dapat meningkatkan minat dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran. Penelitian selanjutnya dapat melibatkan lebih banyak kelompok mahasiswa dan institusi pendidikan yang berbeda untuk memperluas generalisabilitas temuan. Penelitian juga dapat menggali lebih dalam tentang dampak jangka panjang dari penerapan pendekatan ARCS terhadap pengembangan kewirausahaan mahasiswaKata Kunci: Penerapan ARCS, Kewirausahaan, MBKM  

Page 2 of 4 | Total Record : 38