cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 38 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional" : 38 Documents clear
Transformasi Pendidikan Seni melalui Teknologi: Memperluas Horison Kreativitas dalam Pembelajaran Seni Tari Citrawati, A A I A; Syofia, Ninon; Wahyuni, Wahida
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27854

Abstract

Artikel ini membahas pentingnya transformasi pendidikan seni tari melalui pemanfaatan teknologi untuk memperluas kreativitas dalam pembelajaran. Dengan melakukan tinjauan literatur yang komprehensif, artikel ini mengungkap hasil penelitian dan temuan terkait penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari. Analisis tersebut menyoroti dampak positif yang dihasilkan, termasuk pengayaan pengalaman belajar, kemudahan kolaborasi global, dan eksplorasi kreatif yang tak terbatas dalam seni tari. Temuan dari kajian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pendidikan seni tari memiliki potensi besar untuk meningkatkan proses pembelajaran, mengembangkan kreativitas, dan memperluas konektivitas global di kalangan komunitas seni tari. Dengan teknologi sebagai alat, siswa dan pelaku seni tari dapat mengakses sumber daya yang lebih luas, mengeksplorasi berbagai gaya tari dari seluruh dunia, dan berkolaborasi dengan sesama seniman secara online. Selain itu, penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari memungkinkan adanya inovasi dalam metode pengajaran, seperti penggunaan aplikasi, perangkat lunak, dan multimedia interaktif. Hal ini memberikan kebebasan kepada siswa untuk bereksperimen, menciptakan karya-karya baru, dan berbagi hasil karyanya dengan publik secara online. Dengan demikian, transformasi pendidikan seni tari melalui penggunaan teknologi memberikan peluang yang menjanjikan bagi pengembangan seni tari di masa depan. Penting bagi para pendidik dan praktisi seni tari untuk terus mengikuti perkembangan teknologi dan mengintegrasikannya secara kreatif dalam proses pembelajaran untuk mengoptimalkan potensi siswa dan memperluas dampak seni tari dalam masyarakat global. Kata Kunci: Horison Kreativitas, Penggunaan Teknologi, Tinjauan Literatur, Transformasi Pendidikan Seni Tari 
Perancangan dan Simulasi Desain Antena Mikrostrip Rectangular Patch Dengan Metode Peripheral Slit Aribowo, Didik; Ramadhon, M. Reza
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27572

Abstract

Internet merupakan salah satu hal yang sangat penting pada saat ini dan menjadi salah satu kebutuhan pokok umat manusia di setiap harinya. Pada beberapa kasus di bebreapa daerah, jaringan internet yang di miliki masih memiliki kekurangan pada kecepatan dan jangkauan daya tangkap sinyal yang kurang.. Pada penelitian ini, perancangan antena mikrostrip dilakukan dengan menggunakan salah satu jenis patch antena mikrostrip yaitu rectangular patch. Dalam perancangan desain antena mikrostrip dilakukan dengan menggunakan metode peripheral slit sebagai metode optimasi antena agar hasil yang didapat sesuai dengan tujuan dibuatnya antena mikrostrip tersebut. Antena mikrostrip yang dibuat pada frekuensi kerja 1800-2400 MHz untuk penggunaan pada sistem jaringan komunikasi 3G maupun 4G. Simulasi dilakukan pada software CST Studio Suite 2019 dengan mengambil data hasil simulasi para parameter return loss (S-11 parameter), VSWR, Gain, dan Bandwidth. Berdasarkan antena mikrostrip yang dibuat dengan frekuensi kerja 1800-2400 MHz, antena mikrostrip ini memiliki nilai return loss yang palik baik adalah sebesar -28.80 dB pada frekuensi 2268 MHz. Pada simulasi didapatkan hasil VSWR pada antena mikrostrip yang dirancang tersebut adalah 1.075 pada frekuensi 2268 MHz. Hasil nilai bandwidth yang didapatkan adalah sebesar 161.2 MHz. Pada hasil yang didapatkan dengan frekuensi kerja 2400 MHz untuk sistem komunikasi 4G didapatkan nilai gain sebesar 5.487 dBi. Berdasarkan perancangan yang telah dilakukan mengenai desain dan simulasi antena mikrostrip rectangular patch dengan meode peripheral slit ini, dapat disimpulkan bahwa hasil desain antena mikrostrip telah sesuai dengan kriteria dari jenis antena mikrostrip rectangular patch atau berbentuk persegi dengan menggunakan metode peripheral slit yang menambahkan celah-celah pada patch antena mikrostrip untuk mendapatkan hasil antena yang sesuai dengan tujuan dibuat nya antena tersebut.
Implementasi Algoritma Haversine Untuk Penentuan Jarak Titik Lokasi Pada Aplikasi Absensi Pegawai Berbasis Android Ahadi, Ahmad Husna; Djauhari, Teuku; Aminuddin, Fattachul Huda; Gustina, Gustina
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.28072

Abstract

Saat ini Instansi Pemerintah yaitu Badan Kepegawaian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia (BKPSDM) di Kabupaten Bungo telah memiliki website yang digunakan sebagai sistem absensi online berbasis website. Pada website tersebut terdapat permasalahan seperti karyawan dapat melakukan absensi dimana saja. Sehingga perlu adanya pengembangan untuk mengunci titik lokasi absensi agar pegawai hanya dapat melakukan absensi pada tempat yang telah ditentukan titik lokasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang sudah ada agar dapat memberikan solusi terhadap permasalahan yang terjadi. Solusi yang diberikan adalah dengan mengembangkan aplikasi absensi berbasis android sehingga dapat mengambil titik lokasi pada saat karyawan melakukan absensi. Titik lokasi karyawan saat melakukan absensi dapat diambil dengan menggunakan teknologi geolokasi pada perangkat android masing-masing karyawan. Metode haversine digunakan untuk mengukur ketepatan jarak antara titik lokasi absensi karyawan dengan titik lokasi yang telah ditentukan untuk melakukan absensi. Jarak antara dua titik ini bisa dijadikan dasar untuk mengunci lokasi. Pemodelan pembangunan aplikasi ini menggunakan Unified Modeling Language (UML). Diharapkan penelitian ini dapat mengatasi permasalahan yang terjadi.
Kontribusi Computer Anxiety dan Motivasi Terhadap Literasi Teknologi Siswa SMA Negeri 8 Kota Serang Dayurni, Popi; Umalihayati, Umalihayati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27715

Abstract

One of the capabilities expected in 21st century education is technological literacy. Technological literacy is the ability to use and utilize technology, especially for learning. However, based on observations made, there are still many students who have low technological literacy. Factors that influence technological literacy are computer anxiety and motivation. The purpose of this study is to explain how much computer anxiety and motivation contribute to students' technological literacy abilities. This study uses a type of correlational quantitative research. This research was conducted at Serang City Public High School where previously researchers conducted instrument trials and then researchers conducted research through questionnaires and tests on 328 students. To test the hypothesis in this study used regression analysis techniques, correlation analysis, and F test analysis. Based on the results of the study, it was found that the data was normal, linear and there was no multicollinearity. The test results obtained rx1y value of 0.629 with rtable 0.1088 because rcount > rtable, the first hypothesis was accepted. Then the rx2y value is 0.565 because rcount > rtable, the second hypothesis is accepted. And it is supported by the value of Fcount = 146.384 and Ftable = 2.632 so that Fcount > Ftable (146.38 > 2.632). With a significant correlation, it can be concluded that computer anxiety and motivation together make a positive contribution to the technological literacy skills of students at SMA Negeri 8 Kota Serang by 57.5%. Kata kunci: Computer Anxiety, Literasi Teknologi, Motivasi, Pendidikan abad 21 
Aplikasi Jasa Service Perhiasan Emas Berbasis Web Adi, Novi Hendri; Suryadi, Agus; Syofiawan, Doni; Afrina, Afrina; Nizal, M. Abdul
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.28000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancangan aplikasi jasa service perhiasan emas berbasis Web yang dapat digunakan pada perusahaan dalam membangun sistem untuk menjawab kebutuhan dalam menjalankan usahanya yang sebelumnya masih menggunakan pencattan buku catatan service. Metode yang digunakan dalam penelitian metode waterfall dengan pendekatan perancangan sistem menggunakan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Tahapan dalam metode waterfall ini terdiri dari lima tahapan analisis dengan melakukan analisis kebutuhan yang diperlukan dalam merancang sebuah sistem, kemudian melakukan desain sistem jasa service, selanjutnya mengimpelentasikan hasil desain kedalam bentuk web. Setelah aplikasi jasa service selesai, kemudian dilakukan pengujian sistem dan terakhir melakukan perawatan terhadap aplikasi jasa service. Hasil perancangan aplikasi jasa service dapat memenuhi kebutuhan perusahaan dalam melakukan pencatatan, sehingga faktur atau nota dapat diakses secara cepat. Untuk selanjutnya Aplikasi ini juga perlu pengembangan penambahan menu interaksi secara online kepada tim pemasaran dan tim layanan dalam bentuk live chat
Pengembangan Media Edukasi Interaktif Berbasis Flipbook Maker dalam Upaya Pencegahan Stunting Lestari, Nia; Yulia, Cica; Subekti, Sri; Muktiarni, Muktiarni
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27726

Abstract

The purpose of this research is to develop flipbook maker-based interactive educational media (e-books) as an effort to prevent stunting, the objectives of this research are: 1) to develop user-friendly and customized e-book design stages for stunting prevention. 2) Designing flipbook-based e-books for Posyandu cadres to improve or strengthen the knowledge, attitudes, and literacy of individuals/young mothers in preventing stunting. 3) Knowing the feasibility of the developed flipbook-based e-book. The research method refers to the method that has been developed by Villamil-Molina which consists of four stages, namely development, preproduction, production, postproduction. The instruments used in this study consisted of material expert validation sheets, media and language validation sheets. The results of this study are flipbook-based Interactive Educational Media that are appropriate to use which have gone through the validation process of media experts and material experts. The research results are expected to be a solution to the problem of stunting in West Java.Kata kunci: Media edukasi interaktif, Flipbook, Stunting 
Efektivitas Program Praktik Kerja Industri (Prakerin): Analisis Terhadap Implementasi dan Dampaknya dalam Meningkatkan Kesiapan Kerja Siswa Febrianti, Novi; Darwin, Widya; Deswina, Melri; Jusmardi, Jusmardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27639

Abstract

This study aims to describe the impact of implementing industrial work practices on student work readiness. The research method used is descriptive research with a quantitative approach. The research sample consisted of 43 students of class XII majoring in Computer and Network Engineering (TKJ) at SMK Negeri 2 Painan who had undergone industrial work practices. Data collected through questionnaires and documentation were analyzed using the product moment correlation method and simple linear regression. The results showed that there was a positive influence, although not significant, between the implementation of industrial work practices and student work readiness, indicated by a correlation coefficient (ryx) of 0.359 at a significance level of 5%. This shows that there is a significant impact between the implementation of the apprenticeship program and the readiness of students to enter the world of work at SMK Negeri 2 Painan. Furthermore, to determine the percentage contribution of variable X to Y, a determinant analysis is carried out. The coefficient of determination (r2) is 0.129, which means that the contribution of the apprenticeship program to the readiness of students to enter the world of work is 12.9%. Based on the descriptive analysis, the conclusion is that the readiness of students to enter the world of work has not yet reached an optimal level, with a percentage of 12.87% of students having a low level of preparation for work. Kata kunci: Dampak, Kesiapan Kerja, Praktik Kerja Industri
Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas VI SD Mufti, Dhini; Sabir, Arisman; Yanti, Fitri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27943

Abstract

Tujuan penelian ini yaitu untuk mendeskripsikan perbedaan antara aktivitas siswa dan hasil belajar yang diterapkan dengan model pembelajaran CPS di kelas eksperimen serta siswa yang diterapkan dengan model konvensional di kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan design quasi eksperimen dengan rancangan nonequivalent control group dengan menggunakan nilai tes pretest-posttest. Data penelitian diperoleh melalui lembar observasi dan tes hasil belajar. Penelitian menunjukkan hasil (1) terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran CPS terhadap aktivitas siswa, (2) terdapat pengaruh model pembelajaran CPS terhadap hasil belajar siswa
Pemberian Promosi Kesehatan Pada Anak Sekolah Melalui Gamification Berbasis Android: Studi Literatur Marissa, Anggraini; Mulyono, Sigit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27788

Abstract

Promotion Of Health to School Children Through Android-Based Gamification: Literature Review. Health Promotion is one of the strategies to maintain and improve health status through changes in healthy living behavior. The implementation of health promotion must be able to keep up with the development of technology and information that continues to develop, as well as respond to public health needs through media that are easy to access by related health promotion targets. Gamification is one of the media developed in the implementation of health promotion in the form of games that are packaged as attractively as possible according to the age target of the expected health information. School children are the target group for health promotion through gamification as a form of special nursing intervention in accordance with the growth and development of age and social issues that continue to develop. Presented as attractively as possible and so that the information conveyed can be accepted, there is motivation so that the expected behavior change occurs. Keywords: Gamification, health promotion, school age
Evaluasi Program Pelaksanaan Ujian Berbasis Android di SMK N 1 Bukit Sundi Costa, Resti Rahmi Khairati; Ambiyar, Ambiyar; Rizal, Fahmi; Verawardina, Unung
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27904

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi program ujian berbasis Android di sebuah sekolah menengah dengan fokus pada empat aspek utama: Context, Input, Process, dan Product. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Sampel terdiri dari 92 siswa peserta ujian kelas X dan XI dari berbagai jurusan di SMK N 1 Bukit Sundi. Pengumpulan data dilakukan melalui kuisioner dengan skala likert, dan analisis data menggunakan metode rata-rata berdasarkan kriteria evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) aspek Context menunjukkan hasil yang baik, namun terdapat indikator yang perlu diperbaiki, yaitu pembatasan server yang menghalangi siswa melihat hasil ujian secara langsung; (b) aspek Input, pelaksanaan ujian berbasis Android dinilai memadai dengan penilaian yang baik; (c) aspek Process dinilai baik karena fasilitas pelaksanaan ujian telah memadai; (d) aspek Product menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa masih berada di bawah KKM, sehingga perlu perhatian khusus untuk perbaikan dan pencapaian tujuan evaluasi yang baik. Kata kunci: CBT, CIPP, Evaluasi Program, Ujian Berbasis Android

Page 3 of 4 | Total Record : 38