cover
Contact Name
hendra mayatopani
Contact Email
hendra.mayatopani@pradita.ac.id
Phone
+6281310314562
Journal Mail Official
redaksijii@pradita.ac.id
Editorial Address
Tower 1, Scientia Business Park, Jl. Gading Serpong Boulevard No.1, Curug Sangereng, Kelapa Dua, Tangerang, Banten 15810
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Inovasi Informatika
Published by Universitas Pradita
ISSN : 25274007     EISSN : 26861615     DOI : 10.51170
Core Subject : Science,
Jurnal Inovasi Informatika yang terdaftar di p-Issn: 2527-4007, e-Issn: 2686-1615 merupakan media informasi yang menyediakan kebutuhan publikasi artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi. Ruang lingkup Jurnal Inovasi Informasi adalah sekumpulan ilmu dalam 2 bidang Teknik Informasi dan Sistem Informasi yaitu sebagai berikut: 1. Arsitektur Perusahaan 2. Arsitektur Komputer 3. Data Besar 4. Pemasaran Digital 5. Internet Of Things 6. Jaringan Komputer 7. Keamanan Sistem 8. Kecerdasan Buatan 9. Keamanan Jaringan 10. Pengembangan Perangkat Lunak 11. Kota Cerdas 12. Teori Informasi
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika" : 8 Documents clear
Perancangan Sistem Informasi Penjualan barang Berupa Alat Music Di Toko Martmusic Sri Mardiyati; Arizal Khoir Rahman; Yusuf Nugraha
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.214

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat lunak Sistem Informasi Penjualan Barang Berupa Alat Music Di MartMusic Berbasis JavaKoneksi Database MYSQL yang mampu mengelola pendataan dan pemesanan gedung untuk pesta pernikahan secara informatif, mulai dari pendataan data pelanggan, data admin, data sewa dan datapembayaran. Pada penelitian ini juga ditentukan tingkat kelayakan perangkat lunak yang telah dibuat. Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan Waterfall Model. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian white-box dan black-box, sedangkan model analisis menggunakan analisis terstruktur yaitu ERD (Entity RelationshipDiagram) dalam menggambarkan model data dan DFD (Data Flow Diagram) untuk menggambarkan model fungsional. Perangkat lunak pembangun sistem adalah Netbeans IDE 8.2 dengan database MySQL. Pengujian instrumen dilakukan melalui uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik pengumpulan data pada penelitian menggunakan wawancara, kuesioner, dan literatur. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Kata kunci: Toko MartMusic, Berbasis aplikasi dekstop, NetBeans, MYSQL
Evaluasi tata kelola IT menggunakan Framework COBIT terhadap pengaruh kinerja di Rumah Sakit Erik Aditya Gunawan; Handri Santoso; Richardus Eko Indrajit
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.224

Abstract

Di semua bidang usaha pada saat ini, perkembangan era digitalisasi sangat lah mempengaruhi bisnis proses di dunia rumah sakit dalam memberikan pelayanan. Khususnya dalam hal ini pemberian layanan berbasis digital menjadi peran utama rumah sakit dalam memberikan kebutuhan para pasien agar terselenggara penyediaan kesehatan dapat memenuhi kebutuhan dan arah tujuan dari rumah sakit, yaitu adalah peningkatan efektifitas layanan dan juga efisiensi layanan. Agar dapat terselenggaranya layanan kesehatan berbasis digital yang baik, tentunya dibutuhkan juga tata kelola IT yang baik agar dapat menjaga keberlangsungan penyediaan layanan berbasis digital. Pada kesempatan ini, peneliti akan mencari hubungan bagaimana evaluasi tata kelola yang baik dengan menilai kematangan dari proses tata kelola IT dengan menggunakan metode COBIT. Sehingga diharapkan dari evaluasi yang dilakukan dapat menjadi acuan dasar bagi management dalam pengelolaan dan pembenahan tata kelola IT agar selaras dengan kebutuhan perusahaan dalam menjalankan bisnisnya khususnya di dunia kesehatan yang berbasis digital. Pada penelitian yang dilakukan, dari tingkat kematangan yang ada, dievaluasi dari GAP yang menjadi standar minimal pelayanan bagi rumah sakit terhadap capaian indicator yang diharapkan dari proses yang ada khususnya dalam kematangan dari tata kelola IT yang diharapkan.
Perancangan Prototype Deteksi Kelengkapan Atribut Siswa Berbasis Computer Vision DADANG HADI PRAYITNA; Arko Djajadi
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.235

Abstract

Abstrak: Salah satu bidang penelitian yang masih berkembang sampai saat ini adalah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). computer vision adalah salah satu dari Pengembangan cabang ilmu AI,. Dalam computer vision terdapat permasalahan yaitu object detection dan image classification. Deep learning yang digunakan untuk pengenalan dan klasifikasi objek adalah Convolutional Neural Network karena banyak digunakan pada penelitian terdahulu dan menghasilkan hasil yang signifikan dalam pengenalan citra. Pada penelitian ini dilakukan pengenalan objek atribut sekolah SMA 5 Tangerang menggunakan framework Tensorflow dengan dataset sebanyak 700 gambar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan metode CNN didapatkan tingkat akurasi hingga 100% untuk melakukan deteksi atribut sekolah siswa SMA 5 Tangerang pada sebuah frame gambar dan video.
Pengembangan Gamifikasi Pada Modul E - Learning Service Excellence Untuk Karyawan Frontliner Ferdy Achmad Zulfikar; Akhmad Unggul
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.237

Abstract

This paper is to develop teaching materials in the form of developing gamification teaching materials in the service excellence module that will be used for frontliner employees. The purpose of this research is to design the development of gamification teaching materials in the service excellence module that can be used for frontliner employees. The research results from the results of designing and testing gamification teaching materials for the service excellence module for frontlinner mall employees on a limited scale, that the feasibility of the content of the material and the feasibility of presenting gamification obtained an average score of 80%. Validation of the content of the Service Excellence module using gamification obtained an average score of 81%, and validation of the feasibility of presenting the Service Excellence module using gamification obtained an average score of 78%, so the survey results from the trial show that the teaching materials in the E-learning Service module Excellence carried out using gamification is suitable for use in training activities
Analisis Interaksi Pengguna di Media Sosial Dalam Mencegah Video Hoax dan Model Arsitektur Deteksi Tingkat Tinggi Teuku Rizky Adipratama; Heru Purnomo Ipung
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.249

Abstract

Penyebaran berita hoaks dengan konten video yang berulang pada media sosial merupakan fenomenayang sangat luar biasa dan muncul bukan hanya pada kalangan pengguna dewasa saja namun sudah kesegalalapisan usia, Efek yang paling terasa adalah timbulnya perpecahan di masyarakat karena penggunaan videoyang sudah pernah tayang atau ada sebelumnya menjadi bukti kuat untuk memvalidasi konten yang dilihatnya.Penting untuk mendeteksi berita hoaks dengan konten video yang berulang dan menghentikan efek negatifnyapada individu dan masyarakat. Pada penelitian ini pembuatan model arsitektur deteksi tingkat tinggi untuksistem analisis berita hoaks dengan konten video yang digunakan kembali atau berulang pada media sosial dikenalkan, dengan menggunakan deep learning video processing, speech to text dan beberapa fitur content-baseddan context-based rancangan model arsitektur ini dibuat. Konten hoaks dengan video yang berulang diharapkandapat dicegah penyebarannya jika bisa di filter terlebih dahulu sebelum muncul di lini masa. Diharapkan modelarsitektur ini dapat menjadi referensi untuk di buat menjadi real system
Tinjauan Sistematis Untuk Merekomendasi Prediksi Harga Emas RIZKI KRISTIA AKMAL
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.253

Abstract

Gold is one of the precious metals that can be used as investment material, because the price is always stable. So that investors try to predict the price of gold for the future. There are various methods for predicting gold prices, but not all methods can predict gold prices with accuracy. This study was written using the PRISMA method to find the right method to predict gold prices. The research shows that the Fuzzy Time Series method is a method that is often used to predict gold prices, because this method can capture patterns from previous data and then use it to predict the future by determining the length of the interval at the beginning, because the length of the interval is very influential to get accurate prediction results.
Penerapan Data Mining Dalam Menentukan Standard Kelayakan Penerima Insentif Pegawai PT. Sinarmas Multifinance Menggunakan Algoritma K-Means: Indonesia william saputra; Sumarno; Sundari Retno Andani; Indra Gunawan; Zulaini Masruro Nasution
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.257

Abstract

Penerapan Data Mining digunakan untuk mengatasi permasalahan dalam penentuan insentif pegawai setiap bulan di PT Sinarmas Multifinance. PT Sinarmas Multifinance adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam jasa usaha pembiayaan sewa guna usaha, anjak piutang dan pembiayaan konsumen. Dalam menentukan jumlah insentif pegawai, data yang digunakan sebagai kriteria adalah kedisiplinan, integritas, tanggung jawab, komunikasi, antuasiasme dalam bekerja masing-masing pegawai. Metode yang digunakan adalah penerapan algoritma K- Means dimana membutuhkan beberapa kriteria. Penerapan Data Mining ini dibuat dengan menggunakan Rapid Miner. Hasil implementasi dari Penerapan Data Mining ini dapat mempermudah pihak Manager (HRD) PT Sinarmas Multifinance dalam menentukan insentif pegawai dengan tepat dan akurat. Penilaian terhadap suatu kedisiplinan merupakan suatu tahap evaluasi kinerja yang penting bagi kelangsungan aktivitas perusahaan. Pemantauan dan penilaian terhadap suatu kedisiplinan pegawai harus dilakukan secara terus-menerus agar dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Selanjutnya data pegawai tersebut diolah menggunakan software RapidMiner. Kata kunci: Data mining, K-means, Insentif, Karyawan, Rapidminer
Impementasi Aplikasi Invoice Untuk Mempermudah Proses Jual Beli Menggunakan Laravel Edison Siregar; wahyu Tisno Atmojo
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v7i1.261

Abstract

Transaksi jual beli akan terlihat lebih resmi jika sebuah perusahaan dapat menerbitkan invoice. Invoice selain sebagai bukti pemesanan sebuah produk atau layanan invoice juga bisa bukti keseriusan dan profesonalisme dalam berwirausaha. Invoice akan berisi informasi nama penjual dan alamat penjual, nama dan alamat pembeli, jenis produk dan jumlah yang dibeli dan total harga yang harus dibayarkan oleh pembeli. Banyak usaha saat ini yang dijalankan secara online atau sering disebut sebagai e-commerce. Penjual akan memajang produk dagangannya secara online melalui halaman jual beli pada sebuah website. Selanjutnya, pelanggan akan datang berkunjung ke website tersebut, melihat produk yang dicarinya dan melakukan pemesanan secara online tanpa perlu berkunjung ke tempat penjual produk tersebut. Pada saat pelanggan melakukan pemesanan, pelanggan akan tidak nyaman jika bukti pemesanannya ditulis tangan karena terlihat tidak professional. Dilain sisi, penjual juga akan kesulitan memeriksa pemesanan dan status pesanan yang sudah masuk. Untuk mempermudah pembuatan pembuatan faktur atau invoice ini, akan lebih baik jika kita menggunakan aplikasi komputer. Aplikasi ini berguna untuk penjual dan pembeli. Penjual akan dapat menampilkan produknya secara online berikut spesifikasi, harga dan stok yang tersedia. Penjual akan dapat melihat daftar order yang masuk dan menyesuaikan status order tersebut yaitu baru, batal atau lunas.

Page 1 of 1 | Total Record : 8