cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
jurnal.decode@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : 10.51454
Core Subject : Science, Education,
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi adalah jurnal penelitian yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Muhammadiyah Kendari. Terbitan dimulai pada bulan Maret 2021 dalam bentuk versi online. Jurnal ini terbit 2 kali setahun yaitu periode Maret dan September. Artikel yang dapat dipertimbangkan untuk dimuat dalam jurnal ini adalah hasil penelitian yang sesuai dengan focus dan scope jurnal diantaranya: (1) Jaringan Komputer, (2) Rekayasa Perangkat Lunak, (3) Data Mining, (4) Software Engineering, (5) Multimedia , (6) Pembelajaran Berbasis TIK , (7) Mobile Learning, (8) Blended Learning, (9) Desain Pembelajaran, (10) Kebijakan TI dalam Pendidikan, (11) Inovasi dan Trend TI dalam Pendidikan, (12) Teknologi Informasi
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1: MARET 2023" : 15 Documents clear
Perancangan Sistem Informasi Layanan Pengaduan Badan Eksekutif Mahasiswa Berbasis Web: Web-Based Complaint Service Information System Design for The Student Executive Board Elda Sulistiawati Elda; Heri Mulyono; Anggri Yulio Pernanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.67

Abstract

Tujuan dari perancangan sistem layanan pengaduan ini untuk memfasilitasi kementerian komunikasi dan informasi Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) dalam mengelola laporan permasalahan yang dilaporkan oleh mahasiswa Universitas PGRI Sumatera Barat agar laporan yang diterima dapat terarsip dengan baik, terstruktur dan sesuai dengan ketentuan yang berlaku, memberi kemudahan bagi BEM dan mahasiswa untuk mendapatkan informasi baik dalam proses pelaporan atau tindak lanjut dari laporan. Sistem informasi layanan pengaduan badan eksekutif mahasiswa (BEM) Universitas PGRI Sumatera Barat berbasis web ini dilakukan dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall serta pengujian alpha dan beta. Bedasarkan hasil dari pengujian alpha (Blackbox dan Whitebox testing) memperoleh hasil valid pada setiap komponen yang diuji, maka dapat disimpulkan bahwa pada pengujian alpha dinyatakan berhasil. Selanjutnya, berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil sangat baik dengan rata-rata nilai 92,6% dan kuesioner penilaian pengguna memperoleh nilai rata-rata 92,1% dengan keterangan sangat baik. Berdasarkan hasil dan pengujian di atas, dapat dideskripsikan bahwa sistem informasi layanan pengaduan yang dirancang merupakan kebutuhan fungsional yang diharapkan untuk tidak tejadi kesalahan, serta menjadi bahan evaluasi bagi pihak instansi.
Perancangan Sistem Informasi Program Kerja Organisasi Kemahasiswaan Berbasis Web: Designing A Web-Based Student Organization Work Program Information System Wulan Dian Syahputri; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.68

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem informasi program kerja organisasi kemahasiswaan dalam melakukan pengajuan program kerja untuk satu periode kedepan, dan proposal serta laporan pertanggungjawaban kegiatan. Dilakukannya penelitian ini untuk mengefisienkan waktu karena organisasi kemahasiswaan harus mengajukan program kerja, proposal ataupun laporan pertanggungjawaban secara langsung, dimana sewaktu-waktu pihak yang ingin ditemui tidak berada ditempat. Pemanfaatan sistem informasi berbasis web dapat meminimalisir penggunaan waktu, karena proses sudah dilakukan secara terkomputerisasi. Analisis dalam penelitian ini menggunakan konsep Software Development Life Cyrcle (SDLC). Perancangan sistem ini dibuat dengan bahasa permodelan Unified Modeling Langunge (UML). Sistem informasi program kerja organisasi kemahasiswaan dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP, Laravel, HTML, CSS dengan menggunakan database. Berdasarkan hasil penelitian sistem informasi program kerja organisasi kemahasiwaan yang telah peneliti lakukan bahwa terbangunnya sistem informasi yang dirancang meggunakan metode Software Development Life Cyrcle (SDLC) dengan model waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu, analisa kebutuhan, desain program, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program.
Sistem Informasi Pengelolaan Sertifikat dan Kredit Poin Mahasiswa: Information System For Managing Student Certificates and Credit Points Sandra Salsabila; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.70

Abstract

Majunya perkembangan teknologi telah mencapai tingkat menjadi kebutuhan, sebagai akibatnya seluruh lapisan rakyat termasuk mahasiswa, dosen perguruan tinggi tergerak buat maju dan menggunakannya. Perkembangan teknologi keterangan juga memegang proses dalam ruang lingkup universitas agar dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja. Hal ini mendorong penulis untuk merancang sistem informasi pengelolaan sertifikat dan hitung kredit poin pada universitas PGRI Sumatera Barat. Sistem informasi atau website online yang nantinya akan dapat membantu dalam menyimpan dan menghitung kredit poin. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi dan wawancara. Model pengembangan sistem ini menggunakan SDLC (system Development Life Cycle). Dalam merancang aplikasi ini digunakan perancang struktural yaitu pembuatan context diagram UML (Unified Modeling Language), dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan PHP sebagai script yang digunakan untuk membuat halaman website dan MYSQL sebagai database yaitu tempat penyimpanan data. Hadirnya sistem ini ini dapat membantu proses penyimpanan dan perhitungan kredit poin yang dilakukan oleh mahasiswa dan dosen. Hasil dari sistem ini adalah dapat membantu program studi sistem informasi dalam pelayanan penyimpanan dan perhitungan kredit poin.
Analisis Penerimaan Siswa Terhadap Penggunaan Google Classroom Dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM): Analysis Acceptance Of Students The Use Of Google Claassroom By Technology Acceptance Model (Tam) Method Tivani Marta; Heri Mulyono; Irsyadunas
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.71

Abstract

Proses pembelajaran dilakukan secara daring selama masa pandemic covid-19. Hal ini menuntut guru untuk menciptakan bahan ajar yang efektif agar proses pembelajaran tetap berjalan dengan efisien. Di SMK Negeri 2 Padang, guru dan siswa menggunakan google classroom sebagai media pembelajaran. Namun siswa masih belum begitu memahami cara menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada google classroom. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan siswa terhadap penggunaan google classroom menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) dengan empat variabel/indikator yaitu kemudahan penggunaan (perceived ease of use), persepsi kegunaan (perceived usefulness), sikap terhadap penggunaan (attitude toward using), dan penerimaan google classroom (acceptance of google classroom). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan penelitian survei dengan menyebarkan kuesioner kepada 94 responden siswa aktif di SMK Negeri 2 Padang. Sampel diambil dengan menggunakan teknik random sampling. Pada hasil analisis regresi linier berganda, secara parsial hasil penerimaan google classroom berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kegunaan (perceived usefulness) dan sikap terhadap penggunaan (attitude toward using). Sedangkan hasil penerimaan pengguna google classroom secara simultan berpengaruh positif dan signifikan.
Pengembangan Video Digital Storytelling Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis: Digital Storytelling Video Development On The Basic Subjects Of Graphic Design Bella Rahma Juita; Sofia Edriati; Satrio Junaidi
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.73

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran video digital storyteling yang valid pada mata pelajaran dasar desain grafis. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian R&D (Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Penelitian ini melibatkan pakar media dan pakar materi dasar desain grafis. Subjek uji coba adalah siswa dan guru SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang. Pada Instrumen ini dilakukan validitas materi oleh ahli materi berisi berbagai aspek yang berhubungan dengan materi media pembelajaran yang meliputi aspek pembelajaran, materi dan kebenaran isi dan setelah itu juga dilakukan instrumen praktikalitas untuk mendapat tingkat kepraktisan oleh siswa dan guru. Teknik pengumpulan data berupa angket (kuesioner). Berdasarkan hasil analisis data didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah layak digunakan karena memperoleh hasil validasi media 0.77 dengan kategori “valid” sedangkan untuk validitas materi mendapatkan nilai 0.77 dengan kategori “valid”. Media pembelajaran video digital storyteling juga mendapatkan respon positif dari peserta didik dengan persentase mencapai 86% dengan kategori “sangat praktis”, dan pada guru mata pelajaran mendapatkan respon positif dengan memperoleh nilai persentase sebesar 97% dengan kategori sangat praktis.
Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa: Utilization Of Mobile-Based Educational Games to Improve Student Learning Outcomes Darman
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.79

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.
Tingkat Kebergunaan Aplikasi Pedulilindungi Mobile Menggunakan Metode Sistem Usability Scale dan Net Promoter Score: The Usability Level of Pedulilindungi Mobile Application Using the Usability Scale System and Net Promoter Score Method Rony Kriswibowo; Rusina Widha Febriana; Johan Suryo Prayogo
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.120

Abstract

Salah satu kebijakan yang dicanangkan pemerintah adalah menerapkan aplikasi PeduliLindungi mobile. Namun beberapa permasalahan muncul seperti banyaknya masyarakat yang belum terbiasa menggunakan aplikasi PeduliLindungi mobile. Pemahaman tentang aplikasi PeduliLindungi ini masih kurang pada masyarakat. Maka perlu penelitian lebih lanjut mengenai tingkat kebergunaan aplikasi PeduliLindungi ini terhadap masyarakat Pengunaan aplikasi ini merupakan pemanfaatan teknologi informasi yang keberfungsiannya hanya dapat diakses melalui gawai elektronik yang dimiliki masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji tingkat kebergunaan Aplikasi PeduliLindungi mobile. Penelitian ini berlandaskan permasalahan yang muncul seperti banyaknya masyarakat yang belum terbiasa menggunakan aplikasi PeduliLindungi mobile. Metode yang digunakan adalah System Usability Scale (SUS) yang digunakan untuk melakukan evaluasi tingkat kegunaan suatu sistem dan Net Promoter Score (NPS) untuk mengukur kepuasan pengguna. Hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kebergunaan aplikasi PeduliLindungi mobile menggunakan SUS memperoleh nilai Excellent sebesar 90,85 atau nilai A. Kemudian nilai Net Promoter Score (NPS) mendapatkan hasil 90. Hasil pengujian tersebut membuktikan bahwa aplikasi PeduliLindungi mobile sangat baik tingkat kebergunaannya. Keunggulan penelitian ini menambahkan metode Net Promoter Score (NPS) untuk menguji kepuasan pengguna.
Animasi 3D Alur Proses Pembuatan Sabun Transparan Dari Minyak Kelapa Sawit Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle: 3D Animation of The Process of Transparent Soap From Palm Oil Using The Multimedia Development Life Cycle Method Andri Nofiar; Fina Nasari; Antoni Pribadi
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.134

Abstract

Animasi merupakan gambar yang bergerak dan memiliki cerita dalam bentuk 2D atau 3D. Animasi 2D menghasilkan video 2 Dimensi, sedangkan animasi 3D mampu menghasilkan vedio dari gambar 3D, sehingga sangat cocok digunakan sebagai media promosi kepada masyarakat dalam penyebaran informasi. Saat ini banyak bermunculan industri rumah tangga yang membuat sabun secara mandiri. Oleh karena itu pembuatan sabun menjadi salah satu matakuliah pada program studi Teknik Pengolahan Kelapa Sawit(TPS).  Pemanfaatan animasi dalam simulasi pembuatan sabun, menjadi salah satu solusi media informasi dan pembelajaran bagi masyarakat khususnya mahasiswa TPS dalam pemanfaatan minyak kelapa sawit untuk pembuatan sabun. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution biasanya digunakan dalam pembuatan Animasi. Pembuatan animasi menggunakan perangkat lunak Blender versi 2.80 dan Adobe Premiere CC 2017. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan animasi 3D pembuatan Sabun. Hasil penelitian berupa Animasi 3D proses pembuatan sabun yang telah dipublis melalui media penyebaran informasi youtube. Hasil respon pengguna 92.40% menyatakan animasi mudah dimengerti, 93.20% menyatakan penggunaan bahasa mudah difahami, 87.14% menyatakan kualitas animasi sangat interaktif, berdasarkan respon pengguna hasil animasi sangat membantu  dalam pembuatan sabun secara mandiri.
Perencanaan Strategis Penerapan Teknologi Informasi Menggunakan Metode Analisis SWOT Proses Bisnis Unit IT: Information Technology Implementation Strategic Planning Using the IT Unit Business Process SWOT Analysis Method Muhamad Fahrul Rozi; Mailia Putri Utami
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.139

Abstract

PT. Menara Cipta Metalindo merupakan perusahaan yang bergerak dibidang Industri Manufaktur. Pada PT. Menara Cipta Metalindo memiliki unit organisasi bagian IT yang bertugas mengembangkan dan memanfaatkan teknologi informasi dan sistem informasi untuk memberikan solusi dalam mendukung proses bisnis dan meningkatkan efisiensi pada perusahaan. Perencaan statgis pada perusahaan memerlukan perencanaan yang matang, agar dapat meningkatkan proses bisnis perusahaan semaksimal mungkin. Pada penelitian ini memiliki tujuan yaitu menganalisa perancangan strategis penerapan teknologi informasi yang sesuai dengan perencanaan strategis perusahaan dengan menggunakan metode SWOT khususnya pada perencanaan unit organisasi TI. Metode yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode analis SWOT untuk mengembangkan dan mendukung proses bisnis pada perusaan PT. Menara Cipta Metalindo. Temuan dari penelitian ini yaitu hasil analis SWOT dapat menunjukan matriks SWOT perbedaan pada kuadran I (WO Quadrant), dimana PT. Menara Cipta Metalindo memiliki peluang pasar yang cakupannya luas, sehingga perlu adanya pemanfaatan secara menyeruluh agar peluang tersebut dapat menjadi kelebihan yang dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Implementasi Algoritma Convolutional Neural Network Untuk Identifikasi Jenis Kelamin Dan Ras: Implementation Of Convolutional Neural Network Algorithm For Gender And Race Identification Notasonda Soni Putra; Benedika Ferdian Hutabarat; Ulfa Khaira
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.123

Abstract

Citra pada wajah manusia memiliki banyak informasi yang bisa didapatkan, diantaranya yaitu informasi mengenai jenis kelamin, usia, ras, dan juga ekspresi. Untuk mendapatkan informasi tersebut maka diperlukan proses identifikasi citra pada wajah manusia dengan menggunakan teknologi deep learning. Salah satu algoritma yang terdapat dalam teknologi deep learning adalah algoritma Convolutional Neural Network. Pada penelitian ini dataset yang digunakan terdiri dari UTKFace dataset, CelebA dataset, Racial Faces in-the-Wild (RFW) dataset, Fairface dataset, dan Chicago Face (CFD) dataset. Pengujian dilakukan dengan jumlah data citra pada data jenis kelamin sebanyak 36.000 citra dan 27.000 citra untuk data ras dengan menggunakan dua skenario, yaitu dengan menggunakan batch_size sebesar 15 dan 30, serta dengan menggunakan jumlah epoch sebanyak 10 dan 50. Dari hasil pengujian didapatkan nilai akurasi rata-rata tertinggi untuk ras berada di batch 30 dan epoch 50 dengan nilai akurasi rata-rata sebesar 82% dan berdasarkan hasil pengujian dengan data jenis kelamin didapatkan nilai akurasi tertinggi berada di batch 15 dengan epoch 50 sebesar 94%.

Page 1 of 2 | Total Record : 15