cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
jurnal.decode@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : 10.51454
Core Subject : Science, Education,
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi adalah jurnal penelitian yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Muhammadiyah Kendari. Terbitan dimulai pada bulan Maret 2021 dalam bentuk versi online. Jurnal ini terbit 2 kali setahun yaitu periode Maret dan September. Artikel yang dapat dipertimbangkan untuk dimuat dalam jurnal ini adalah hasil penelitian yang sesuai dengan focus dan scope jurnal diantaranya: (1) Jaringan Komputer, (2) Rekayasa Perangkat Lunak, (3) Data Mining, (4) Software Engineering, (5) Multimedia , (6) Pembelajaran Berbasis TIK , (7) Mobile Learning, (8) Blended Learning, (9) Desain Pembelajaran, (10) Kebijakan TI dalam Pendidikan, (11) Inovasi dan Trend TI dalam Pendidikan, (12) Teknologi Informasi
Articles 30 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 1: MARET 2024" : 30 Documents clear
Pengenalan Wajah Secara Realtime Menggunakan Adaboost Viola-Jones dan 2D DWT-PCA dengan Struktur Index KNN-KD Tree Hasan; Mardi Hardjianto
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.300

Abstract

Tujuan dari deteksi wajah adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya wajah dalam sebuah gambar atau video, walaupun terlihat mudah dilakukan oleh manusia, ternyata deteksi wajah sangat sulit dilakukan oleh komputer. Selain lingkungan sekitar juga terdapat beberapa hal yang dapat menjadi kendala dalam mendeteksi wajah, langkah ini menjadi sulit ketika terjadi variasi iluminasi, posisi, ekspresi wajah, orientasi, kriteria morfologi dan atribut yang melekat atau menutupi wajah seperti kacamata, topi, masker. Penelitian ini menerapkan metode algoritma Viola-Jones yang memiliki tiga keunggulan: Deteksi wajah secara real-time, Efisiensi Komputasi dan Deteksi Objek Lain. Metode 2D DWT-PCA digunakan untuk mengurangi dimensi data dan menghilangkan noise pada gambar, dan KNN-KD Tree digunakan untuk mengenali wajah berdasarkan fitur-fitur yang telah diekstraksi dari gambar. Hasil pengujian dengan total 78 variasi pada objek wajah yang dideteksi yaitu didapatkan hasil dengan keakuratan sebesar 80.77%.
Prediksi Kelulusan Tepat Waktu Berdasarkan Riwayat Akademik Menggunakan Metode Naïve Bayes Imam Riadi; Rusydi Umar; Rio Anggara
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.308

Abstract

Kelulusan tepat waktu mahasiswa memiliki dampak besar dalam dunia pendidikan. Namun, tidak semua mahasiswa, mampu mencapai prestasi tersebut. Oleh karena itu, diperlukan penelitian yang mendalam dalam menganalisis data kelulusan sebagai upaya mendukung mahasiswa agar berhasil menyelesaikan studi mereka tepat waktu. Penelitian data kelulusan bisa dilakukan menggunakan tehnik klasifikasi data mining. Klasifikasi merupakan salah satu pengolahan dalam data mining dilakukan dengan cara mengelompokkan dengan metode tertentu. Penelitian ini membangun aplikasi dengan implementasi metode naive bayes dengan mempertimbangkan parameter menghasilkan klasifikasi mahasiswa lulus tidak tepat waktu dan lulus tepat waktu. Tahapan pada penelitian seperti load data, cleaning data, selection data, transformation data, data training, data testing, dan hasil prediksi. Tahapan pengujian akurasi penelitian menggunakan metode confusion matrix mendapat akurasi 72% dengan total penerapan data sejumlah 291 dengan detail 273 data training dan 18 data testing. Hasil akurasi menunjukkan bahwa sistem prediksi kelulusan dapat digunakan FTI UAD sebagai salah satu acuan dan pertimbangan fakultas mengambil langkah-langkah kelulusan mahasiswa.
Tata Kelola Rekam Medis Berbasis Elektronik Pengelolaan Laporan Harian Rawat Inap Dengan Metode Waterfall Ria Melania S; Falaah Abdussalaam; Yuyun Yunengsih
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.309

Abstract

Tata kelola rekam medis termasuk faktor utama pelayanan klinis dan pelayanan administratif. Di Rumah Sakit Immanuel Bandung belum sepenuhnya menggunakan rekam medis berbasis elektronik, demikian juga pada proses pengelolaan data rekam medis rawat inap masih menggunakan perangkat lunak berupa microsoft excel. Melalui pendekatan analisis kualitatif yang memanfaatkan teknik statistika deskriptif, penelitian ini bertujuan untuk merancang tata kelola rekam medis dengan mengaplikasikan Microsoft Visual Studio 2010 dan database Microsoft Access 2007 dalam pengelolaan laporan harian rawat inap, upaya membantu kecepatan dan keakuratan data dan menghasilkan bentuk laporan yang dapat dipergunakan oleh tenaga kesehatan atau manajemen Rumah Sakit. Sistem perangkat lunak penelitian ini memanfaatkan metode pengembangan waterfall, yang meliputi fase analisis kebutuhan, desain sistem, pengerjaan, pengujian, dan pemeliharaan. Desain sistem dikembangkan dengan menggunakan flowmap, diagram konteks, data aliran diagram level 0 dan level 1, dan spesifikasi proses diagram.  Hasil dari sistem informasi yang peneliti rancang, menyajikan user interface dengan menampilkan form login, form menu utama, form petugas pendaftaran, form data pasien, form data rawat inap, pelaporan rawat inap, dan pelaporan data pasien. Dengan kesimpulan bahwa, dapat membantu dalam pengolahan laporan harian rawat inap menjadi efisien dan akurat, meminimalisir manipulasi data, menghemat biaya anggaran, serta mengurangi beban kerja.
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking Nurhasanah, Amalina; Kusumadiarti, Rini Suwartika
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.333

Abstract

Politeknik Piksi Ganesha memiliki beberapa sistem yang dapat digunakan dalam mempermudah kegiatan akademik, salah satunya adalah akses terhadap Sistem Informasi Manajemen Dosen (SIM-DOS). Website SIM-DOS merupakan aplikasi sistem informasi yang diakses secara online oleh Dosen aktif Piksi Ganesha dalam membantu para dosen melakukan pengelolaan data diri terkait Tridharma Perguruan Tinggi antara lain: Pendidikan, Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (Abdimas). Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test sebagai kerangka kerja dalam menyusun atau menyelesaikan masalah dalam penelitian. Implementasi Design Thinking pada UI/UX SIM-DOS memanfaatkan karakteristik pengguna melalui tool User Persona dan pengujian menggunakan Usability Testing. Perancangan design antarmuka (interface) menggunakan Figma. Secara keseluruhan rancangan UI/UX pada penelitian ini digunakan untuk meminimalisir permasalahan sistem SIM-DOS yang sedang berjalan dalam menunjang kebutuhan para dosen melalui sistem desain antarmuka yang ideal. Design thinking yang diimplementasikan dalam SIM-DOS ini diharapkan dapat mengindetifikasi masalah dan kekurangan beberapa fitur dengan cepat sehingga dapat menjadi rekomendasi bagi developer dalam pengembangan sistem website SIM-DOS menjadi lebih baik. Prototype dari design yang telah dirancang dalam mengetahui perilaku user pengguna aplikasi SIM-DOS dimulai dari mendaftar dan membuat akun baru hingga melakukan unggah pada dokumen dan capaian luaran berhasil dirancang dengan kemudahan-kemudahan pada fiturnya.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality Diki Susandi; Anharudin; Sutarti
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.335

Abstract

Salah satu museum yang ada di Indonesia tersebut adalah Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama yang berada di Kota Serang. Koleksi benda-benda yang ada pada museum ini berjumlah sekitar lima ribu koleksi dengan sekitar seribu koleksi telah dilakukan pencatatan bernomor registrasi. Tidak adanya pemandu pada museum mengakibatkan kurangnya informasi yang bisa didapat pengunjung tentang benda-benda bersejarah yang ada. Informasi benda-benda bersejarah hanya berupa tulisan informasi singkat yang diletakkan di samping benda-benda bersejarah yang ada. Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan dengan menggunakan pendekatan Research and Development. Tahapan pengembangan sistem menggunakan pendekatan Multimedia Life Cycle atau MDLC dengan metode Luther-Sutopo. Tahapan penelitian terdiri dari (a) Concept, (b) Design, (c) Material Collecting, (d) Assembly, (e) Testing, dan (f) Distribution. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile learning pengenalan benda bersejarah pada museum berbasis augmented reality. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi mobile learning pengenalan benda-benda bersejarah berbasis augmented reality pada Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama agar media pengenalan benda-benda bersejarah menjadi lebih interaktif dan lebih menarik sehingga minat masyarakat untuk mengunjungi dan mempelajari benda-benda bersejarah di museum meningkat dengan tampilan berupa informasi dalam bentuk 3D melalui smartphone.
Klasifikasi Rontgen Citra Paru untuk COVID-19 Menggunakan Convolutional Neural Network Berbasis Arsitektur EfficientNetV2 Hutomo Try Wibowo
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.349

Abstract

Pada 30 Januari 2020, WHO mengumumkan wabah COVID-19 sebagai Darurat Kesehatan Masyarakat Internasional, memicu kebutuhan akan pendekatan cepat dalam diagnosis dan penilaian penyakit paru-paru. Meskipun pengamatan citra rontgen paru-paru menjadi metode yang menjanjikan, sistem penilaian manual memakan waktu, mendorong perlunya integrasi teknologi. Dalam konteks ini, perkembangan pesat visi komputer dan pembelajaran mesin memungkinkan pengembangan perangkat lunak untuk mengklasifikasikan citra rontgen secara efisien. Sejumlah penelitian telah mencatat keberhasilan berbagai arsitektur Convolutional Neural Networks (CNN) dalam pengklasifikasian penyakit paru-paru dengan hasil akurasi yang mengesankan. Studi ini memfokuskan pada eksplorasi arsitektur CNN, khususnya EfficientNetV2, dalam mengklasifikasikan citra rontgen paru ke dalam empat kelas: COVID-19, opasitas paru, Normal, dan pneumonia viral. Pada penelitian ini, proses pelatihan model menggunakan dataset COVID-19 Radiography dengan menerapkan teknik pensampellan ulang dan augmentasi beserta skema pembagian data sebagai teknik pemrosesan data, penggunaan metriks evaluasi seperti akurasi, perolehan, presisi, dan F1 juga dilakukan untuk mendapatkan model klasifikasi yang paling optimal. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai metrics tertinggi yang didapatkan pada 97,05% untuk akurasi,  97,38% untuk presisi, 96,88% untuk perolehan, dan 97,13% untuk F1.
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer Tiar Gumilang Dhia Anwar; Sukirman
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.353

Abstract

Sistem komputer merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari oleh siswa menengah kejuruan (SMK) khususnya kelas X. Untuk meningkatkan pemahaman dalam pembelajaran tersebut, diperlukan media interaktif yang dapat membantu siswa belajar secara mandiri, salah satunya dengan permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi dengan genre role playing game (RPG) yang didalamnya terdapat materi pembelajaran sistem komputer. Metode pengembangan game menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari: concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Partisipan yang terlibat dalam pengujian game sebanyak 20 siswa yang terdiri dari 10 laki-laki dan 10 perempuan dengan umur 16 – 17 tahun. Pengujian game dilakukan menggunakan game experience questionnaire (GEQ) yang terdiri dari 40 item pertanyaan. Berdasarkan kuesioner yang dikumpulkan dan dianalisis, diperoleh hasil 61,37% dan dikategorikan baik. Saat pengujian, partisipan mudah memahami alur game dan mendapatkan pengalaman yang positif saat memainkan, yang terlihat dari nilai Tingkat Capaian Responden (TCR) sebesar 94% positif experience dan 90% return to reality, serta dalam memainkan game ini tidak mengalami kelelahan dan kesulitan dengan nilai TCR 30% negative experience dan 31,5% tiredness. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa game RPG yang dikembangkan ini dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran sistem komputer.
Implementasi Agile Scrum Pada Pembuatan Website Sistem Informasi Manajemen Kuliner Sofyan Alwi Fadillah; Nico Chandra; Cyntia Rivatunisa
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.357

Abstract

Tempat wisata Kuliner saat ini di beberapa kota besar Indonesia masih banyak yang belum menggunakan Sistem Informasi dalam bertransaksi, sehingga masalah seringkali terjadi akibat proses transaksi yang masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan membuat sistem informasi kuliner yang menyajikan informasi seputar kuliner terutama untuk memudahkan transaksi pemesananan di Kantin Piksi Ganesha Bandung. Penelitian ini mengimplementasikan penggunaan model Agile berbasis Scrum sebagai framework dalam membentuk Sistem Informasi Kuliner dalam mempermudah pencatatan transaksi serta pemesanan yang dilakukan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan proses yaitu: perancangan model Scrum, perancangan Website, pembentukan model Scrum seperti Product Backlog, Sprint Planning, Sprint Backlog, dan Sprint Review dan terakhir dilakukan uji coba menggunakan metode Blackbox Testing. Kesimpulan yang didapatkan yaitu website dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan harapan pengguna. Penelitian ini menghasilkan feedback-feedback dari pengguna website sehingga menjadi masukan untuk developer dalam melakukan perbaikan fitur-fitur yang ada. Penelitian ini menghasilkan serangkaian kegiatan (aktivitas) dalam implementasi model Scrum pada website Sistem Informasi Kuliner yang dapat diakses secara online untuk  membantu pengguna dalam mencari informasi serta bertransaksi dalam kuliner.
Implementasi Metode Rapid Application Development Pada Aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri Berbasis Website Anggraini Puspita Sari; Haromainy, Muhammad Muharrom Al; Ryan Purnomo
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.348

Abstract

Penelitian ini bertujuan membuat sistem informasi monitoring santri berbasis website sebagai sentralisasi informasi data santri yang dapat dijadikan pusat informasi bagi wali santri. Penelitian ini menggunakan pendekatan terstruktur dalam pembuatan sistem dan mengadopsi pengembangan perangkat lunak dengan metode Rapid Application Development (RAD). Dalam penelitian ini diterapkan langkah-langkah RAD untuk membangun aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri yang efisien dan responsif. Tahap awal melibatkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna yang kemudian digunakan untuk merancang prototipe awal. Prototipe ini dievaluasi oleh pengguna akhir untuk mendapatkan umpan balik yang digunakan untuk memperbaiki dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut. Selama pengembangan, kolaborasi antara pengembang dan pengguna sangat penting. Metode RAD memungkinkan fleksibilitas dalam perubahan kebutuhan dan prioritas, sehingga memungkinkan aplikasi untuk beradaptasi dengan cepat terhadap perubahan lingkungan. Proses pengembangan berlangsung dengan iterasi berulang yang memungkinkan perbaikan dan peningkatan berkelanjutan. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri yang siap digunakan dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Metode RAD memungkinkan pengembangan aplikasi dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan dengan metode tradisional, sehingga memungkinkan penyedia layanan pendidikan untuk lebih efisien dalam memantau dan mengelola data santri. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode RAD efektif dalam mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri berbasis website.
Prediksi Vaksinasi Terhadap Penambahan Kasus Covid-19 Dengan Neural Network Damayanti, Irma; Hakim, Arief Rachman; Subarkah, Pungkas; Utami, Dias Ayu Budi; Rahayu, Prastyadi Wibawa
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.354

Abstract

Covid-19 menjadi masalah kritis yang harus segera diselesaikan. Karena telah menyebabkan peningkatan kasus dan kematian yang signifikan di seluruh dunia. Upaya pencegahan dan pengendalian yang dilakukan oleh berbagai negara meliputi penutupan, pembatasan sosial, dan termasuk vaksinasi tak terkecuali di Indonesia. Analisis dan pemahaman yang lebih mendalam tentang hubungan antara vaksinasi dan penambahan kasus Covid-19 diperlukan. Dengan perkembangan teknologi dan berdasarkan penelitian terdahu model kecerdasan buatan yang salah satunya berupa jaringan saraf tiruan (neural network) dapat membantu dalam memodelkan dan memprediksi dampak vaksinasi terhadap penambahan kasus Covid-19. Penelitian ini melakukan perhitungan prediksi vaksinasi terhadap laju kenaikan kasus di Indonesia dengan Neural Network menggunakan struktur backpropagation. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data Covid-19 dan data vaksinasi ditahun 2020 sampai 2021. Hasil yang didapa bahwa model Neural Network dapat melakukan prediksi vaksinasi. Dengan pola skenario batchSize = 32, hidden layer = 5, learningRate = 0.3, momentum = 0.2 , dan trainingTime = 100 menunjukan akurasi 60,73% dengan nilai RMSE 0.484, yang mana diketahui bahwa 99 data yang berhasil diprediksi dengan tepat.

Page 3 of 3 | Total Record : 30