cover
Contact Name
Ali Ibrahim
Contact Email
jurnaljcsitppmi@gmail.com
Phone
+6281271525366
Journal Mail Official
jurnaljcsitppmi@gmail.com
Editorial Address
Perum Taman Asri 1 Blok C2 RT 31 RW 06 Palembang South Sumatra 30149
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Journal of Computer Science and Information Technology
ISSN : -     EISSN : 30318467     DOI : https://doi.org/10.59407/jcsit.v1i2
Journal of Computer Science and Information Technology (JCSIT) is a national journal for scientific research, thinking, and critical-analytical studies on Biomedical Application Computer Network and Architecture, Data Mining, E-Business, E-Commerce, E-Government E-Learning, Embedded Systems, Environmental Systems, Fuzzy Logics, Genetic Algorithms, Geographic Information System, High-Performance Computing, Human-Computer Interaction, Image Processing, Internet of Things (IoT), Computer Vision, Information Security, Information Retrieval, Modeling System and Control, Mobile Technology, Neural Networks, Pattern Recognition, Remote Sensing, Robotics, Signal Processing, Smart Home, Smart Sensor Networks
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2026): Maret" : 5 Documents clear
DIGITALISASI SISTEM E-COMMERCE KAIN TENUN TRADISIONAL DENGAN COLLABORATIVE FILLTERING PADA PENGUJIAN PELANGGAN Kaka, Siprianus Rendi; Aldisa, Rima Tamara
Journal of Computer Science and Information Technology Vol. 3 No. 2 (2026): Maret
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jcsit.v3i2.1975

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem e-commerce kain tenun tradisional Sumba berbasis web dengan menerapkan algoritma Collaborative Filtering guna membantu proses promosi, penjualan, serta memberikan rekomendasi produk yang sesuai dengan preferensi pelanggan. Metode penelitian yang digunakan adalah Agile Software Development dengan tahapan pengumpulan data, perancangan sistem, analisis masalah, implementasi, pengujian, penyebaran, dan pemeliharaan sistem. Sistem dikembangkan menggunakan PHP, MySQL, UML, dan framework Bootstrap sebagai pendukung antarmuka website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem e-commerce yang dibangun mampu mempermudah pengelolaan produk, transaksi pemesanan, checkout, serta pengelolaan data pelanggan secara digital. Implementasi algoritma Collaborative Filtering menggunakan perhitungan Cosine Similarity berhasil memberikan rekomendasi produk yang relevan berdasarkan tingkat kemiripan preferensi antar pengguna dengan nilai similarity tertinggi sebesar 0,98. Selain itu, sistem juga memiliki tampilan antarmuka yang responsif dan mudah digunakan baik oleh pelanggan maupun admin. Simpulan penelitian ini adalah digitalisasi sistem e-commerce kain tenun tradisional Sumba berbasis web berhasil meningkatkan efektivitas promosi dan transaksi penjualan, membantu pelanggan dalam menemukan produk yang sesuai melalui fitur rekomendasi, serta mendukung pelestarian budaya lokal melalui pemanfaatan teknologi digital modern.  
PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF THE MOUSE DEER AND THE CROCODILE DENGAN MENGGUNAKAN UNITY taufikillah, Muhammad Fikritaufikillah; Hayati, Nur; Andriningsih, Andriningsih
Journal of Computer Science and Information Technology Vol. 3 No. 2 (2026): Maret
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jcsit.v3i2.2037

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi berbasis cerita rakyat Indonesia berjudul The Legend of the Mouse Deer and the Crocodile menggunakan Unity Engine sebagai media hiburan sekaligus pembelajaran moral bagi anak-anak dan remaja. Game ini dikembangkan untuk membantu melestarikan budaya lokal melalui digitalisasi cerita rakyat Kancil dan Buaya agar tetap menarik dan relevan di era perkembangan teknologi digital. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, obtaining material, assembly, testing, dan distribution. Proses pengembangan game dilakukan menggunakan Unity Engine dan Visual Studio dengan bahasa pemrograman C#. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan pengujian alpha untuk menguji fungsi sistem serta User Acceptance Test (UAT) menggunakan skala Likert terhadap 10 responden untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur game dapat berjalan dengan baik sesuai fungsi yang dirancang, seperti menu permainan, kontrol karakter, sistem level, audio, dan tampilan antarmuka. Berdasarkan hasil UAT diperoleh total skor sebesar 402 yang termasuk dalam kategori sangat baik, sehingga menunjukkan bahwa game dinilai menarik, mudah dimainkan, serta mampu menyampaikan pesan edukasi kepada pengguna. Simpulan dari penelitian ini adalah game The Legend of the Mouse Deer and the Crocodile berhasil dikembangkan sebagai media edukasi interaktif berbasis Android yang mampu meningkatkan minat pengguna terhadap cerita rakyat Indonesia sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal melalui teknologi digital.  
PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN BENGKEL BERBASIS ANDROID DAN GOLANG (STUDI KASUS DI BENGKEL MOBIL AUTOPASS) Abdillah, Arjun
Journal of Computer Science and Information Technology Vol. 3 No. 2 (2026): Maret
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jcsit.v3i2.2261

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi manajemen bengkel berbasis Android menggunakan Flutter sebagai frontend mobile dan Golang sebagai backend service pada Bengkel Mobil AutoPASS guna membantu pengelolaan data pelanggan, data kendaraan, booking servis, pengingat servis berkala, serta pembuatan laporan servis secara otomatis dan realtime. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak (software engineering). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan studi literatur. Perancangan sistem dilakukan menggunakan Unified Modeling Language (UML), sedangkan implementasi aplikasi menggunakan Flutter, Golang, PostgreSQL, JWT RSA256 untuk keamanan authorization, dan Cron Job untuk notifikasi pengingat servis otomatis. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box testing untuk memastikan seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai kebutuhan fungsional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil membantu proses pengelolaan data pelanggan, data kendaraan, riwayat servis, booking servis, notifikasi pengingat servis, serta pembuatan laporan servis secara lebih efektif dan terintegrasi. Fitur export laporan ke format Excel mempermudah admin dalam pengelolaan arsip data servis kendaraan. Selain itu, penerapan sistem keamanan JWT RSA256 mampu menjaga keamanan akses pengguna dan fitur notifikasi otomatis membantu pelanggan melakukan servis kendaraan secara berkala. Simpulan dari penelitian ini adalah aplikasi manajemen bengkel berbasis Android dan Golang yang dikembangkan mampu meningkatkan efektivitas operasional, kualitas pelayanan, serta pengelolaan data pada Bengkel AutoPASS secara lebih cepat, akurat, dan realtime.  
ANALISIS PEMAHAMAN BELAJAR SISWA PADA MATERI HIMPUNAN DAN OPERASI HIMPUNAN DI SEKOLAH MENENGAH (SMP) Rai Markus Panamuan; Renata, Saskia; Rabiatus Saadah
Journal of Computer Science and Information Technology Vol. 3 No. 2 (2026): Maret
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jcsit.v3i2.3432

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat pemahaman belajar siswa pada materi himpunan dan operasi himpunan di Sekolah Menengah Pertama (SMP), baik pada aspek pemahaman konseptual maupun prosedural. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner berbasis skala Likert melalui Google Form. Responden dalam penelitian ini berjumlah 20 siswa SMP/SMK Cahaya Harapan Tayan, Kecamatan Tayan Hilir, Kabupaten Sanggau. Data dianalisis menggunakan perhitungan rata-rata dan disajikan dalam bentuk tabel serta diagram lingkaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat pemahaman siswa terhadap materi himpunan dan operasi himpunan berada pada kategori baik hingga sangat baik dengan rentang nilai rata-rata sebesar 3,80–4,20. Aspek pemahaman konseptual memperoleh hasil lebih tinggi, terutama pada indikator memahami pengertian himpunan dan membedakan himpunan kosong dengan himpunan semesta. Sementara itu, aspek pemahaman prosedural masih menunjukkan beberapa kesulitan, khususnya pada kemampuan menggambarkan diagram Venn, menyelesaikan operasi himpunan, dan menggunakan rumus banyaknya anggota gabungan himpunan. Hasil diagram lingkaran juga menunjukkan bahwa jawaban responden relatif merata pada setiap indikator. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap materi himpunan dan operasi himpunan tergolong baik, namun masih diperlukan peningkatan pada aspek prosedural melalui penggunaan media pembelajaran visual, latihan soal kontekstual, dan strategi pembelajaran yang lebih interaktif agar kemampuan siswa dalam menerapkan konsep matematika dapat berkembang secara optimal.  
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI INVENTORY BARANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN (UCD) PADA PT. PLN ULP AMPERA PALEMBANG Barakah, Muhammad
Journal of Computer Science and Information Technology Vol. 3 No. 2 (2026): Maret
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jcsit.v3i2.3471

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi inventory barang berbasis web pada PT. PLN ULP Ampera Palembang yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta mampu meningkatkan efektivitas pengelolaan inventaris. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode User-Centered Design (UCD). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap sistem inventory yang akan dirancang. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan pengguna, perancangan wireframe, pembuatan prototype UI/UX, evaluasi usability, serta penyempurnaan desain sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi inventory berbasis web yang dirancang mampu membantu proses pencatatan barang, pemantauan stok, dan penyusunan laporan inventaris secara lebih cepat, akurat, dan terstruktur. Desain UI/UX yang sederhana, konsisten, dan intuitif memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengoperasikan sistem sehingga meningkatkan kenyamanan dan efisiensi kerja. Selain itu, sistem mampu mengurangi kesalahan pencatatan data serta mendukung akses informasi inventaris secara real-time. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode User-Centered Design (UCD) dalam perancangan UI/UX aplikasi inventory berbasis web mampu menghasilkan sistem yang user-friendly, efektif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga dapat meningkatkan kualitas pengelolaan inventaris pada PT. PLN ULP Ampera Palembang.  

Page 1 of 1 | Total Record : 5