cover
Contact Name
Cucuk Budiyanto
Contact Email
cbudiyanto@staff.uns.ac.id
Phone
+62271718419
Journal Mail Official
jiptek@fkip.uns.ac.id
Editorial Address
Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta Kampus V UNS Pabelan Jl. Ahmad Yani 200 Pabelan Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia.
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPTEK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
ISSN : -     EISSN : 25986430     DOI : doi.org/10.20961/jiptek
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan is a scientific publication that intended to facilitate articles and scholarly writings of empirical research in the field of Vocational and Engineering Education. JIPTEK is open for academia, students, researchers, and practitioners who aim to contribute to the field of Vocational and Engineering Education. The main scope of JIPTEK is on the exploration of vocational education and training, civil engineering, mechanical engineering, and informatics. JIPTEK is also concern the development of contemporary media in vocational education in theoretical realm as well as a practical one, especially the scope of local, national, and global. The journal is published bi-annually in July and December.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan" : 11 Documents clear
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PENGOLAH SIMULASI VISUAL TAHAP PASCA PRODUKSI KELAS X AKUNTANSI 3 SMK NEGERI 6 SURAKARTA Anggri Valerian Padmanaba Purbakusuma; Dwi Maryono; Agus Efendi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24274

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dan mengetahui kelayakan modul interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Pengembangan modul interaktif dilakukan dalam beberapa tahap. Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis isi materi dan analisis kebutuhan. Tahapan selanjutnya dari penelitian ini adalah pembuatan peta navigasi dan storyboard. Tahapan terakhir adalah pembuatan media, memvalidasi, merevisi, publishing, dan mengujicoba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul interaktif memiliki skor 97% dari ahli materi yang termasuk dalam kategori sangat layak, 79% dari ahli media yang termasuk dalam kategori layak, dan 97% dari praktisi pembelajaran yang termasuk dalam kategori sangat layak.   
PENGEMBANGAN SENSOR PENCEGAH TERORIS PADA MODEL BANGUNAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN alhara yuwanda; Ribut Nawang Sari; Prasetyo Prasetyo; Dwi Priyokusumo
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.25660

Abstract

Penjelasan materi ajar yang tidak bervariasi dapat menjadi penyebab tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Model anatomi bangunan 3D adalah salah satu media pembelajaran yang mampu meningkat pemahaman tentang ilmu elektonika.  Penelitian dilakukan dengan metode research and development (RnD). Perancangan desain yang dilakukan penyesesuaian pembelajaran konstruksi bangunan dengan perancangan model anatomi 3D yang relevan dengan sensor pengaman. Uji hasil sensor keamanan pada prototype mencatat nilai posisi, kelembapan, temperature, heat index, logam detector berfungsi dengan baik 100%. Selanjutnya dilakukan uji coba prototype sebagai media pembelajaran dan diuji dengan instrument dengan kuisioner. Berdasarkan uji terhadap 10 responden instrumen ini sudah valid dan realibel. Data penelitian  menunjukan bahwa, sebelum dilakukan pembelajaran menggunakan media Sensor keamanan objek, nilai rata-rata peserta didik adalah 52,62. Pembelajaran menggunakan media berupa Sensor keamanan objek dapat meningkatkan prestasi peserta didik sebesar 82,514%. Prototipe aplikasi ini diharapkan mampu memberikan meningkatkan kepemahaman terhadap siswa tentang sensor elektronika.
PENGARUH PERSEPSI SISWA MENGENAI KOMPETENSI GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 1 BANYUDONO Nada Hanifah; Agus Efendi; AG Tamrin
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24276

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (2) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi kepribadian guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (3) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi sosial guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (4) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi profesional guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (5) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru, kompetensi kepribadian guru, kompetensi sosial guru, dan kompetensi profesional guru secara bersama – sama terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Banyudono. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode survei. Pengumpulan data menggunakan metode angket dan dokumentasi. Analisis data menggunakan regresi ganda. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut ini. Pertama, tidak terdapat  pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Kedua, tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi kepribadian guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Ketiga, tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi sosial guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Keempat, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi profesional guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Kelima, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru, kompetensi kepribadian guru, kompetensi sosial guru, dan kompetensi profesional guru secara bersama – sama terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono.  
PEMANFAATAN APLIKASI ANDROID DAN VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM MATERI JARINGAN KOMPUTER Arif Sulistyo Atmoko
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.45598

Abstract

The purpose of this activity is to improve the learning outcomes of students in studying computer network material using teaching media in the form of an Android application to replace MMS and learning videos. The subjects of this activity were students of class XII IPA 4 SMA N 1 PECANGAAN. The method used in this activity is syncronous and asyncronous.In carrying out this activity, students are asked to take the pre-test and post-test. The result of this activity was an increase in the knowledge and understanding of students about computer network material
PENGEMBANGAN E-JOBSHEET CONTINUOUS VARIABLE TRANSMISSION (CVT) SEPEDA MOTOR PADA PRAKTIK PEMELIHARAAN CVT SISWA KELAS XII SMK N 4 SEMARANG Sintiya Selfi Larassari
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.21888

Abstract

Abstract The purpose of this research is to develop of CVT care motorcycle e-jobsheet, to know ist feasibility, to measure the improvement of learning result, and to know student’s response to CVT care motorcycle e-jobsheet. Research model is research and development/R&D. This research uses Pre-Experimental Designs with One Grup Pretest-Posttest Design model’s. the sample of this research was the students of class XI TBSM were 32 students. The result of expert media trials obtained a feasibility percentage of 91,67 % and material expert 91.80%, both received very reasonable criteria. The result of t-analysis is obtained tcount of 47.177 and ttable 2.040 (tcount> ttable), meaning there is significant result. There is an effective contribution to the use of motorcycle CVT care motorcycle e-jobsheet significantly seen from the n-gain test obtained on average by 0.63 which is included in the "moderate" category. Student responses obtained percentage of 91% including criteria very well. Key words: e-jobsheet, care, CVT motorcycle, R&D.
UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR ONLINE MENGGUNAKAN APLIKASI ZOOM PADA MATA PELAJARAN BTIK KELAS VIII A SMP TAKHASSUS AL-QUR’AN KALIBEBER Chanifah Chanifah; Cucuk Wawan Budiyanto; Joko Slamet Raharjo
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.45617

Abstract

Pembelajaran jarak jauh yang dilakukan selama pandemi Covid-19 mengakibatkan berbagai masalah. Kejenuhan yang dialami peserta didik dan tidak pahamnya materi yang disampaikan mengakibatkan turunnya keaktifan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan aplikasi Zoom terhadap peningkatan keaktifan peserta didik pada pembelajaran online BTIK di kelas VIII A SMP Takhassus Al-Qur’an Kalibeber. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian ini pada sikus I, siklus II, dan siklus III adalah meningkatnya keaktifan peserta didik dalam absensi, mengumpulkan tugas, dan menjawab pertanyaan. Akan tetapi keaktifan bertanya ketika pembelajaran dari sebelum siklus sampai siklus III tidak mengalami perubahan yaitu tetap 0%. Keaktifan peserta didik dapat meningkat karena di dalam pembelajaran online menggunakan aplikasi Zoom guru dapat berinteraksi dengan peserta didik, sehingga guru dapat memotivasi peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 Achmad Siddik Fathoni; Basori Basori; AG Tamrin
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24204

Abstract

The purpose of this research is to develop media with video technology tutorials that can use in learning of operating system subjects in class X MM 1 6th Vocational High School Surakarta. The method used in this research was Research and Development, in the form of the development of media-based instructional video tutorials and tried out the media in class X Multimedia 1 6th Vocational High School Surakarta. The design was done with a procedure analysis, design, development and workout. The series of product development done by decided the teaching materials and the requirement, design layout and create storyboard, instructional media supporting objects collection, workout of product and revision. Data analysis techniques used in this study was a simple descriptive analysis, which modifying the interval mean of score. These results indicate that ratings matter from content expert who claim that the learning media video tutorial met both criteria once with a percentage of 78,7%. Media expert assessment of the learning media video tutorials with the overall percentage of 87,5% that met both criteria at all. Learning practitioners expert assessment of the learning media video tutorials with the overall percentage of 83,6% that met both criteria. While the responses of students X Multimedia I 6th Vocational High School Surakarta gained the score percentage about 90%, which mean the learning media video tutorials met both criteria at all. It can be concluded that the learning media video tutorials reasonably and can use in learning of operating system subject class X Multimedia I 6th Vocational High School Surakarta. 
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA MATERI TIPOGRAFI MELALUI PROJECT BASED LEARNING BERBASIS PIXELLAB KELAS XI MULTIMEDIA 2 SMK NEGERI 3 SURAKARTA Ardhana Reswari Wikan Kesanti; Cucuk Wawan Budiyanto
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.45624

Abstract

PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO Dwi Niken Sari; Agus Efendi; Basori Basori
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X TKJ dengan teknik pengambilan sampel random sampling. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh positif dan signifikan penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Kedua, ada pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t tabel=2,001). Ketiga, ada interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F tabel=3,156). Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone.  
MENANAMKAN KONSEP PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATHEMATHICS) PADA GURU-GURU SEKOLAH DASAR DI PACITAN Yuyun Estriyanto
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.45124

Abstract

ABSTRACT This article is a report of a community partnership program to introduce STEAM-based learning concepts (science, technology, engineering, art, and mathematics) for elementary school teachers in Pacitan Regency. STEAM-based learning is seen to be compatible with elementary thematic learning because they are not rigidly restricted by subjects, but an integration of various subjects that are packaged into a topic that could be discussed in terms of scientific, technological, engineering, artistic, and mathematical. The evaluation of the program is carried out using a questionnaire. It is found that after attending the training, the participants have a high enthusiasm for STEAM, a good understanding of the STEAM-based learning concepts, and able to see the compatibility with thematic learning in elementary schools. However, the participants still need further assistance to realize the concepts into real learning.

Page 1 of 2 | Total Record : 11