cover
Contact Name
dafrid cahyadi arifin
Contact Email
dafridcahyadiarifin@unimerz.ac.id
Phone
+628112555610
Journal Mail Official
amas.pti.uim@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kebangkitan No. 19A, RT 002/RW 003, Maccini Parang Subdistrict, Makassar District, Makassar City, South Sulawesi, 90232, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Teaching Factory; Kajian Literatur
Published by Universitas Megarezky
ISSN : 30908108     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
We invite submissions that address topics related to the intersection of education and information technologies, including but not limited to: Digital transformation in education Online and blended learning approaches Artificial intelligence and machine learning in education Virtual and augmented reality applications in teaching E-learning systems and their implementation Educational data analytics ICT tools for collaborative learning Technology-enhanced pedagogies
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Efektivitas Pelaksanaan TEFA dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMK: Sebuah Kajian Literatur Ashabul Taufik, S.Pd.; Dr. Abdul Wahid, S.Pd., M.Pd; Dafrid Cahyadi Arifin, S.Kom., M.Pd.
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meninjau efektivitas pelaksanaan Teaching Factory (TEFA) dalam meningkatkan pemahaman siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur dari berbagai jurnal pendidikan dan studi kasus yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan TEFA dapat meningkatkan pemahaman siswa melalui pengalaman praktik langsung yang relevan dengan dunia industri. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pendidik tentang pentingnya integrasi antara teori dan praktik dalam proses pembelajaran di SMK.
Prototipe Video Motion Graphic untuk Materi Tipografi Kelas XI Sitti Suhada; Azhar Khadim; Hermila A; I Wayan Gede Sandika
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe video instruksional berbasis motion graphic untuk mengajarkan tipografi kepada siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 5 Gorontalo. Penelitian ini menanggapi kebutuhan akan media pembelajaran inovatif dan menarik yang sesuai dengan preferensi belajar visual siswa serta kemajuan teknologi terkini. Tipografi, sebagai elemen inti dalam pendidikan desain, tidak hanya memerlukan pemahaman teoritis tetapi juga kemampuan visualisasi yang kuat untuk memahami prinsip-prinsipnya secara efektif. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) untuk mengarahkan pembuatan media instruksional secara sistematis. Proses pengembangan dimulai dengan analisis materi, di mana konsep-konsep tipografi kunci seperti elemen tata letak garis, ilustrasi, tipografi, warna, kontras, tekstur, dan ruang diidentifikasi dan disusun menjadi konten instruksional. Konten ini kemudian diubah menjadi storyboard dan dikembangkan menjadi video grafis gerak menggunakan teknik animasi dan narasi yang disinkronkan. Prototipe direview oleh ahli media dan ahli materi pelajaran untuk memastikan relevansi pendidikan, kualitas visual, dan efektivitas pedagogisnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe berhasil mewakili konsep tipografi dalam format yang menarik dan mudah dipahami. Penggunaan motion graphics meningkatkan keterlibatan siswa dan mendukung pemahaman yang lebih baik dengan menggambarkan prinsip-prinsip desain abstrak secara dinamis. Temuan studi ini konsisten dengan literatur terbaru yang menyoroti manfaat animasi dan motion graphics dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa video instruksional berbasis grafis gerak merupakan alat yang menjanjikan untuk pendidikan vokasi, terutama dalam mata pelajaran multimedia dan desain. Disarankan agar penelitian selanjutnya melibatkan implementasi yang lebih luas, penilaian berbasis hasil, dan pengembangan lebih lanjut untuk aksesibilitas dan integrasi dengan platform pembelajaran digital.
Optimalisasi E-Learning Interaktif Berbasis Mobile untuk Meningkatkan Keterlibatan Belajar Siswa Vokasi Andi Muh Akbar Saputra; Indra Farman
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi digital yang pesat telah mengubah lanskap pendidikan dan mendorong institusi untuk mengadopsi model pembelajaran yang lebih fleksibel dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi sistem e-learning interaktif berbasis mobile yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa pada pendidikan vokasi. Penelitian dilakukan dengan pendekatan campuran dan melibatkan 72 siswa dari salah satu SMK. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan analisis log aktivitas pembelajaran. Siswa menggunakan platform pembelajaran mobile yang dilengkapi fitur kuis waktu nyata, umpan balik, forum diskusi, dan pelacakan progres belajar. Hasil menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi, konsisten dalam mengakses materi, serta aktif berdiskusi secara digital. Penggunaan fitur interaktif meningkatkan keterlibatan secara kognitif dan emosional, sejalan dengan preferensi belajar Generasi Z. Platform ini juga mendukung kemandirian belajar dan mendorong eksplorasi materi secara mandiri sesuai dengan ritme masing-masing siswa. Disimpulkan bahwa e-learning interaktif berbasis mobile menjadi alternatif yang efektif untuk metode pembelajaran konvensional, khususnya di lingkungan pendidikan vokasi. Pendekatan ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, responsif, dan berpusat pada siswa. Dengan fleksibilitas dan kemudahannya, model ini menjanjikan solusi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan generasi digital saat ini
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis PowerPoint pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri Kota Makassar Kamal; Nur Alamsyah; Dzakiyah Ulya Yusuf
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri Kota Makassar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar dan keterlibatan siswa yang disebabkan oleh penggunaan metode ceramah dan media pembelajaran konvensional. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall yang terdiri dari lima tahapan: analisis kebutuhan, desain, validasi, uji coba, dan pemeliharaan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinilai layak oleh ahli materi dengan skor rata-rata 51 dan oleh ahli media dengan skor rata-rata 55. Uji coba dilakukan terhadap 28 siswa kelas X TKJ, dan hasil angket menunjukkan rata-rata skor 38,35 yang berada pada kategori "setuju". Media ini dinilai membantu siswa dalam memahami materi, meningkatkan minat belajar, dan menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Media yang dikembangkan mengintegrasikan elemen visual, animasi, navigasi interaktif, serta soal latihan dengan umpan balik otomatis. Hal ini sejalan dengan prinsip pembelajaran multimedia yang menekankan pentingnya kombinasi verbal dan visual dalam meningkatkan pemahaman konsep. Penggunaan media ini juga mendorong pembelajaran aktif dan berpusat pada siswa, serta relevan dengan karakteristik generasi digital saat ini. Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint ini efektif dan layak digunakan dalam proses pembelajaran desain grafis di SMK. Media ini juga memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut ke dalam platform mobile atau Learning Management System (LMS) agar mendukung fleksibilitas dan keberlanjutan pembelajaran digital.
Penerapan Media Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP di Kota Makassar Wardimansyah Ridwan; Andi Muh Akbar Saputra
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan media pembelajaran digital dalam meningkatkan minat belajar siswa pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan guru dan siswa dari tiga sekolah yang aktif menggunakan platform digital seperti Google Classroom, YouTube, Quizizz, dan WhatsApp Group dalam proses pembelajaran. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi kelas, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi media digital secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi belajar, dan pemahaman materi, khususnya ketika media visual dan interaktif digunakan. Sekitar 85% siswa menyatakan minat belajar mereka meningkat saat pembelajaran disajikan melalui video dan kuis digital berbasis permainan. Namun, penelitian ini juga menemukan berbagai tantangan, seperti keterbatasan perangkat digital, koneksi internet yang tidak stabil, serta rendahnya kompetensi guru dalam produksi media. Temuan ini menunjukkan bahwa media digital memiliki potensi besar dalam meningkatkan minat dan hasil belajar, namun efektivitasnya sangat bergantung pada kesiapan guru, dukungan infrastruktur, dan adaptasi terhadap konteks pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan pelatihan berkelanjutan bagi guru, penyediaan fasilitas digital oleh sekolah, serta penguatan kebijakan untuk mengoptimalkan pemanfaatan teknologi pendidikan di sekolah menengah perkotaan.
Inovasi Pembelajaran Jaringan Komputer Dan Internet Melalui Media Komik Strip Sitti Suhada; Hermila A; Melawati Mamonto; Lillyan Hadjaratie; Nikmasari Pakaya; Eka Vickraien Dangkua; Butsiarah Butsiarah
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan media pembelajaran komik strip terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan komputer dan internet di SMK Negeri 1 Mopuya. Permasalahan yang diangkat adalah kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan guru serta rendahnya hasil belajar siswa pada materi yang bersifat abstrak dan teknis. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media komik strip dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan berupa pretest dan posttest, serta angket validasi oleh ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media komik strip tergolong sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan ahli materi sebesar 98% dan ahli media sebesar 92,5%. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh siswa menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 92%, termasuk dalam kategori sangat praktis. Hasil belajar siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan; kelas eksperimen memperoleh rata-rata posttest sebesar 88,40, lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 75,60. Hasil uji statistik menggunakan Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan serta antara kelas eksperimen dan kontrol. Dengan demikian, penggunaan media komik strip terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya pada materi jaringan komputer dan internet. Media ini disarankan sebagai alternatif pembelajaran untuk materi yang bersifat abstrak guna meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa secara aktif.
Efektivitas Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) Berbantuan Wordwall terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMP pada Materi Jaringan Komputer Abd. Aziz Bouty; Hermila A; Arip Mulyanto; Jemmy A. Pakaja; Muthia; Rhalia Adinda Lahay
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the Contextual Teaching and Learning (CTL) model assisted by Wordwall media on improving junior high school students' learning outcomes in computer networking material. The background of this study stems from students' low understanding of computer networking material and the dominance of conventional methods that make students passive in the learning process. The research used a quantitative approach with a One Group Pretest–Posttest Design. The research subjects were 24 eighth-grade students at SMP Negeri 2 Satap Tilongkabila. Data were collected through learning outcome tests administered before and after the implementation of the CTL model assisted by Wordwall. Data analysis was performed using the Shapiro-Wilk normality test and Paired Sample t-Test with the help of SPSS version 25. The results showed a significant increase in student learning outcomes, with a pretest average score of 43.58 and a posttest average score of 79.54. The t-test produced a significance value (Sig. 2-tailed) < 0.001 (< 0.05), which means that there was a significant difference between learning outcomes before and after the implementation of the learning model. Thus, the implementation of the CTL model assisted by Wordwall proved to be effective in improving student learning outcomes in computer network material
Penerapan Pelatihan Gamma Berbasis AI Dalam Pembuatan Media Presentasi Yenyen P. Lasulika; Dian Novian; Sitti Suhada; Manda Rohandi; Arif Dwinanto; Muthia
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan teknologi pendidikan terus berkembang pesat, namun banyak guru masih menghadapi tantangan dalam memanfaatkan teknologi secara optimal untuk menciptakan media presentasi yang menarik dan efisien. Keterbatasan waktu dan pemahaman teknis sering menjadi kendala utama dalam menghasilkan presentasi yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan pelatihan penggunaan Gamma App, sebuah aplikasi berbasis kecerdasan buatan (AI) yang dirancang untuk mempermudah dan mempercepat proses pengembangan media presentasi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei melalui angket skala Likert. Data dikumpulkan dari 66 responden guru di dua sekolah dan diolah menggunakan SPSS versi 26. Analisis difokuskan pada dua variabel: Penggunaan Aplikasi Gamma (X) dan Efektivitas Pembuatan Media Presentasi (Y). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua variabel memperoleh skor rata-rata 3,50 atau 87,5%, yang berada pada kategori “Sangat Praktis”. Temuan ini menegaskan bahwa Gamma App terbukti membantu guru dalam mempercepat pengembangan media ajar, meningkatkan kualitas visual, dan menghasilkan presentasi yang lebih terorganisir serta menarik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan pelatihan penggunaan Gamma App merupakan inovasi teknologi yang mampu meningkatkan efektivitas media presentasi dalam pembelajaran, sekaligus mendukung guru dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era digital abad ke-21.
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Di Smp Negeri 2 Satap Tilongkabila Isnawati Gani; Lillyan Hadjaratie; Ihsanulfu&#039;ad Suwandi; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Huzaima Mas&#039;ud
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di kelas VII SMPN 2 Satap Tilongkabila masih rendah. Hal ini terlihat dari kurangnya perhatian siswa selama pembelajaran, sebagian siswa tidak mengerjakan tugas, serta rendahnya capaian nilai pra-siklus. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya ketuntasan belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan model pembelajaran Discovery Learning. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VII SMP Negeri 2 Satap Tilongkabila. Data dikumpulkan melalui observasi keaktifan siswa, wawancara, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning dapat meningkatkan keaktifan siswa pada setiap siklus. Keaktifan siswa meningkat dari kategori rendah pada pra-siklus menjadi baik pada siklus II. Selain itu, hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan setelah penerapan model Discovery Learning. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Discovery Learning efektif dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.
Transformasi dan Inovasi Pembelajaran Teknik Vokasi di Era Digital untuk Kesiapan Masa Depan Hasanuddin Hasanuddin; Sitti Nur Alam
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi dan inovasi dalam pendidikan vokasi teknis sangat penting di era digital, karena tantangan yang dihadapi oleh revolusi industri 4.0 dan masyarakat 5.0 memerlukan pendekatan pendidikan yang adaptif dan relevan. Studi ini menyelidiki strategi pembelajaran yang efektif untuk mempersiapkan siswa menghadapi tuntutan pasar kerja yang terus berkembang. Studi ini menggunakan metode tinjauan pustaka untuk menganalisis penelitian terbaru mengenai penerapan teknologi digital, kurikulum berbasis kompetensi yang fleksibel, dan kolaborasi industri. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknologi, termasuk AI, IoT, dan laboratorium virtual, bersama dengan pabrik pengajaran dan model pembelajaran hibrida, secara substansial meningkatkan keterampilan teknis dan keterampilan lunak siswa. Kolaborasi dengan industri meningkatkan relevansi kurikulum dan menawarkan pelatihan berbasis tempat kerja yang sesuai dengan permintaan pasar. Tantangan infrastruktur dan sumber daya memerlukan solusi melalui investasi teknologi dan pelatihan guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi pendidikan, teknologi, dan industri sangat penting untuk mempersiapkan siswa dengan baik menghadapi pasar kerja era digital. Temuan ini menetapkan dasar untuk kemajuan inovasi pembelajaran vokasi secara internasional.

Page 1 of 1 | Total Record : 10