cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
Search results for , issue " Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya" : 125 Documents clear
PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MEMBANTU MENDIAGNOSA PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN ANGGREK BERBASIS WEB Lukman, Denny Dwinata
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anggrek adalah tanaman hias eksotis yang banyak dikenal kalangan pecinta tanaman. Hal ini dikarenakan bunganya yang bagus, unik dan nilai jualnya tinggi. Namun hama dan penyakit pada anggrek merupakan permasalahan yang sering ditemui oleh pemula. Kesalahan dalam penanganan hama dan penyakit dapat menyebabkan anggrek mati. Oleh karena itu dibutuhkan bantuan seorang pakar yang ahli dalam mengatasi hama dan penyakit anggrek. Namun seorang pakar tidak selalu dapat membantu memecahkan permasalahan tersebut setiap waktu. Berdasarkan hal tersebut, dibutuhkan sebuah aplikasi sistem pakar berbasis web. Aplikasi diharapkan dapat memberikan solusi cara menangani hama atau penyakit yang menyerang berdasarkan fakta-fakta yang ada. Fakta berupa gejala-gejala yang terjadi pada tanaman diperoleh dari user pada sesi konsultasi. Aplikasi dibuat menggunakan metode Backward Chaining. Pembuatan aplikasi diawali dengan proses analisis dan desain yang dilakukan bersama dengan pakar. Hasil yang diperoleh berupa cara kerja pakar dalam mendiagnosa hama dan penyakit anggrek, daftar pertanyaan, dan rule. Hasil desain diimplementasikan dengan framework Codeigniter dan mySQL. Hasil implementasi diujicoba untuk memastikan bahwa aplikasi sudah memenuhi kebutuhan user. Ujicoba dilakukan dengan meminta sepuluh responden untuk mencoba aplikasi dan diminta mengisi kuisioner. Hasil kuisioner secara keseluruhan menunjukkan bahwa aplikasi mampu membantu pecinta anggrek dalam mendiagnosa hama atau penyakit yang menyerang tanaman anggrek. Ujicoba juga dilakukan dengan meminta pakar untuk mendiagnosa dua kasus tanaman anggrek dan membandingkan hasil diagnosa antara pakar dan aplikasi. Aplikasi menyimpulkan kutu putih untuk kasus pertama dan bekicot untuk kasus kedua. Hasil yang sama diberikan oleh pakar. Selain itu, pakar juga mencoba semua fasilitas yang disediakan oleh aplikasi. Setelah mencoba, pakar menyatakan bahwa secara keseluruhan aplikasi ini sudah sesuai dengan kebutuhan user.
PENGGUNAAN APLIKASI SISTEM JARINGAN SYARAF TIRUAN BERULANG ELMAN UNTUK PREDIKSI PERGERAKAN HARGA SAHAM Talahatu, Julian; Benarkah, Njoto; Jimmy, .
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prediksi pasar saham adalah sebuah tindakan untuk menentukan nilai sebuah saham perusahaan pada masa yang akan datang. Namun, dalam melakukan prediksi pasar saham tidaklah mudah karena sifat pasar saham yang selalu berubah dan susah ditebak. Banyak peneliti yang menyelidiki tentang pasar saham dengan metode-metode data mining, salah satunya adalah menggunakan neural network untuk membantu para investor untuk mengambil keputusan. Neural network dapat mencari pola antara data input dan output untuk menjadi pembelajaran bagi sistem. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan elman neural network yang merupakan pengembangan dari neural network. Elman neural network dapat melakukan pemodelan sistem yang lebih baik karena mempunyai internal state yang menyimpan nilai dari penghitungan sebelumya. Hal ini membuat Elman neural network sesuai untuk melakukan prediksi pasar saham. Aplikasi ini akan menerima input data saham dan akan mengeluarkan output berupa prediksi harga saham untuk keesokan harinya. Input data yang digunakan adalah Open, Low, High, Volume dan Close sedangkan output nya adalah harga Close untuk keesokan harinya. Aplikasi yang dibuat akan divalidasi dengan cara membandingkan dengan aplikasi yang menggunakan fungsi dari library Encog. Hasil dari percobaan menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat memberikan hasil yang lebih baik dan lebih stabil dibandingkan dengan library Encog.
PEMBUATAN SISTEM ADMINISTRASI PERENCANAAN PROYEK KONSTRUKSI UNTUK PT. X BERBASIS WEB Daud, Aditya Noorfiah
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. X adalah perusahaan konstruksi yang bergerak dibidang pengadaan barang maupun jasa. Selama ini informasi mengenai perusahaan hanya diketahui dari instansi-instansi yang pernah bekerja sama dengan perusahaan ini. Dalam memperkenalkan perusahaan terhadap calon klien, perusahaan masih menggunakan cara yang manual yaitu dengan membawa beberapa contoh berkas dari pekerjaan yang pernah dilakukan sebelumnya. Untuk pembayaran atas pekerjaan dilakukan, perusahaan harus bertemu langsung dengan klien dan melaporkan perkembangan pekerjaan berdasarkan persentase pekerjaan serta dokumentasi berupa foto. Hal ini pula yang terkadang menghambat. Dalam menyelesaikan tugas akhir ini digunakan dasar teori sistem administrasi perencanaan proyek, teori proyek konstruksi, konsep termin, konsep basis data dan konsep dasar php. Sistem yang ada saat ini memiliki beberapa kekurangan seperti, jika klien tidak memberitahukan pekerjaan diawal, perusahaan tidak dapat melakukan persiapan terlebih dahulu, tidak adanya informasi perkembangan pekerjaan dilapangan membuat klien harus menghubungi langsung pelaksana lapangan, selain itu hal ini pula yang terkadang menghambat proses pembayaran. Tidak hanya itu, pemilik yang tidak dapat mengakses data pekerjaan yang dikerjakan perusahaannya juga menjadi gambaran sistem yang sedang berjalan saat ini. Berdasarkan hal diatas, didapatkan gambaran kebutuhan sistem yaitu sistem yang dapat digunakan klien untuk proses pengajuan kerjasama, sistem yang mencatat informasi detail pekerjaan, sistem yang mencatat perkembangan pekerjaan, sistem yang menginformasikan pembelian yang dilakukan klien, sistem yang mencatat pembelian serta sistem yang dapat memberikan laporan-laporan yang dibutuhkan. Dari hasil analisa kebutuhan sistem, dibuatlah desain data dan desain user interface untuk sistem ini selanjutnya hasil desain ini akan diimplementsaikan ke dalam potongan-potongan program. Setelah sistem berhasil di implementasikan, dilakukan uji coba untuk melihat apakah sistem sudah berjalan dengan baik. Selain di itu, sistem juga di uji cobakan terhadap calon pengguna dari sistem ini. Berdasarkan hasil uji coba terhadap calon pengguna sistem sudah berjalan sesuai kebutuhan calon pengguna, dan diperoleh masukan agar sistem dapat digunakan perusahaan yang memiliki beberapa cabang dan dapat dibuat versi mobile.
PEMBUATAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN KULIAH BAGI SISWA SMA BERBASIS WEB DENGAN METODE PROMETHEE Kumala, Andreas Teddy; Benarkah, Njoto; Tjandra, Ellysa
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak siswa SMA atau sederajat, khususnya kelas XII, yang masih bimbang dalam mengambil jurusan kuliah untuk melanjutkan studi mereka. Pemilihan jurusan kuliah ini merupakan momen krusial, karena apabila mereka salah dalam memilih jurusan, maka banyak waktu yang terbuang sia-sia yang dikarenakan salah dalam pemilihan jurusan. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap beberapa mahasiswa, sebagian dari mereka mengakui bahwa mereka merasa salah memilih jurusan. Beberapa hal yang membuat mereka merasa salah memilih jurusan antara lain adalah, mutasi ke jurusan lain, susah mengikuti materi dari mata kuliah inti suatu jurusan, dan ada yang terkena drop out. Tugas akhir ini, membuat sebuah sistem pendukung keputusan dengan metode PROMETHEE yang berbasis web yang bertujuan untuk membantu siswa dalam menentukan jurusan yang akan mereka ambil. Pembuatan website ini telah melalui proses analisis terhadap beberapa website yang serupa. Hasil analisis berupa beberapa kriteria pendukung yang dapat ditambahkan penulis dalam kebutuhan pembuatan sistem ini. Website yang dibuat memberikan fitur-fitur antara lain, pencarian jurusan menggunakan beberapa filter, pencarian jurusan menggunakan sistem pendukung keputusan dengan PROMETHEE, perbandingan antara jurusan satu dengan lainnya, dan adanya informasi mengenai beberapa universitas dan jurusan yang ada di Surabaya.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING SISWA PADA SEKOLAH MULTI JENJANG X Yoseano, Eflin Lianty
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Multi Jenjang X adalah sekolah yang terdiri dari Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada sekolah multi jenjang ini terdapat bimbingan dan konseling untuk siswa. Bimbingan dan Konseling memiliki tugas untuk membimbing dan membantu siswa selama mereka bersekolah di sekolah multi jenjang X. Setiap pelanggaran dan konseling yang dilakukan siswa dicatat di buku catatan guru BK. Oleh karena itu, bila guru BK ingin menganalisa kembali perkembangan siswa dengan hasil bimbingan dan konseling yang dilakukan sebelumnya, guru BK memerlukan waktu yang cukup lama untuk mencari data pelanggaran dan konseling siswa. Selain itu penyampaian informasi perkembangan siswa yang melanjutkan ke jenjang selanjutnya masih dalam bentuk lisan dan waktu untuk bertemu antar guru BK juga tidak tentu sehingga sering kali guru BK mengalami kesulitan untuk menindaklanjuti siswa yang bermasalah. Guru BK harus menghitung batas jumlah pelanggaran yang dilakukan siswa untuk melakukan laporan orang tua, padahal batas maksimal setiap pelanggaran berbeda-beda sehingga laporan orang tua tidak dapat dijalankan dengan maksimal jika guru BK lupa menghitung jumlah pelanggaran siswa. Dengan demikian dibuatlah sistem informasi bimbingan dan konseling sekolah multi jenjang untuk membantu aktifitas bimbingan dan konseling yang ada di sekolah multi jenjang X. Sistem informasi yang dibuat diharapkan dapat membantu guru BK berkomunikasi dengan siswa, orang tua siswa dan guru BK di jenjang berikutnya lebih baik lagi. Setelah selesai melalui proses uji coba, didapatkan kesimpulan bahwa sistem informasi yang dibuat dapat membantu aktifitas bimbingan dan konseling yang ada di sekolah multi jenjang X dan membantu guru BK dalam berkomunikasi dengan siswa dan orang tua siswa serta guru BK di jenjang berikutnya.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA CV. ”X” Kertanegara, Andy Pradana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. “X” adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang barang dan jasa alat – alat teknik industri di Madiun. Saat ini sistem yang sedang berjalan masih menggunakan mesin ketik dan buku dalam pencatatan setiap transaksinya. Dalam kesehariannya, pemilik perusahaan sangat jarang berada di kantor karena harus melakukan penawaran ke pabrik - pabrik. Apabila pemilik tidak berada di kantor, maka pemilik merasa kesulitan untuk mengetahui kondisi perusahaan terutama dalam hal pemasukan, pengeluaran dan pengecekan ketersediaan stok barang. Hal ini mengakibatkan kebingungan pemilik dalam menentukan jumlah pembelian barang untuk stok gudang perusahaan. Selain itu dengan tidak adanya pembukuan akuntansi pada perusahaan juga menyebabkan kesulitan pemilik dalam mengamati dan mengendalikan arus keuangan perusahaan. Tugas akhir ini berusaha menjawab permasalahan tersebut dengan membuat suatu sistem informasi akuntansi yang diharapkan dapat membantu pemilik dalam mencatat, menggolongkan dan menyajikan informasi ekonomi perusahaan. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa HTML, PHP, MySQL, JavaScript, dan Ajax. Dari hasil uji coba yang dilakukan, pemilik merasa terbantu dalam melakukan pencatatan menggolongkan dan menyajikan informasi kegiatan ekonomi perusahaan ke dalam laporan akuntansi.
PERANCANGAN DESAIN PERMAINAN ANAK SEBAGAI PENGENALAN MAKANAN SEHAT DAN FUNGSINYA BAGI TUBUH Athina, Fransisca
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa anak-anak adalah masa yang paling penting untuk pertumbuhan dan perkembangan tubuh mereka. Karena itu mereka membutuhkan banyak nutrisi yang salah satunya didapatkan dari makanan sehat. Anak-anak banyak yang memilih-milih makanan, sehingga nutrisi yang didapatkan belum maksimal. Beberapa alasan adalah karena rasa yang kurang enak, bentuk yang aneh dan asing, dan juga mereka belum tahu jenis makanan sehat dan fungsinya untuk tubuh. Untuk membuat anak mengetahui jenis dan fungsi makanan sehat, orangtua dan guru sudah berusaha memberi pelajaran, tetapi kurang diperhatikan, dikarenakan cara yang digunakan kurang menarik. Permainan adalah salah satu sarana yang banyak digunakan untuk memberikan pelajaran pada anak-anak dengan cara yang menyenangkan. Sayangnya belum ada permainan yang membahas tentang makanan sehat dan fungsinya bagi tubuh. Untuk menjawab permasalahan tersebut, perancangan ini akan menggunakan metode kualitatif yang meliputi wawancara dan observasi langsung ke TK dan beberapa orang tua. Dari hasil pengolahan data tersebut didapatkan sebuah konsep desain educative food hero games to build active and socialize kids. Educative yaitu selain permainan menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga memiliki nilai edukasi dan pembelajaran didalamnya. Active, yaitu agar anak-anak bisa bergerak aktif karena banyak permainan sekarang yang membuat anak hanya duduk diam seperti permainan di komputer, tablet, atau hp. Selain itu juga socialize, yaitu meningkatkan sosialisasi dengan teman sebayanya, karena permainan ini hanya bisa dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Permainan ini terdiri dari karpet permainan dan roulette untuk menentukan bulatan yang harus dituju pada karpet permainan. Dilengkapi dengan kartu untuk level 2 dan juga buku manual untuk mempermudah memberi pelajaran bagi pendamping.
PERANCANGAN SISTEM FURNITUR PERPUSTAKAAN MULTIFUNGSI UNTUK ANAK USIA 1,5-4 TAHUN YANG DAPAT MENINGKATKAN MINAT BACA ANAK DI DALAM RUMAH Natalia, Heidy
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Membaca sangat bermanfaat bagi perkembangan anak. Selain menambah wawasan, membaca dapat membuat anak lebih aktif dan berprestasi. Usia emas (0-6 tahun) adalah usia yang tepat untuk mengajarkan anak-anak untuk membaca, karena pada usia ini anak-anak dapat menyerap pengetahuan paling banyak. Orang tua sebagai pendidik pertama memiliki tanggung jawab besar untuk membuat anak-anak mereka memiliki kebiasaan membaca. Ada hal yang dapat kita lakukan untuk meningkatkan minat anak-anak dalam membaca, seperti menyediakan fasilitas (furniture) atau menciptakan suasana perpustakaan di rumah. Namun saat ini belum ada furnitur yang sesuai kebutuhan, baik dari segi kebutuhan, dimensi, bentuk dan warna. Oleh karena itu, penulis akan merancang perpustakaan sistem furnitur multifungsi yang cocok untuk anak usia 1,5-4 bulan yang dapat meningkatkan minat mereka dalam membaca di dalam rumah. Untuk menentukan faktor-faktor apa yang mempengaruhi kegiatan membaca pada anakanak, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif, seperti sastra, wawancara dan observasi. Wawancara dilakukan dengan beberapa pembicara: orang tua, pendamping anak dan psikolog anak. Dari hasil penelitian, dapat dilihat bahwa susunan buku, bentuk dan warna dapat meningkatkan minat anak dalam membaca. Dimensi furnitur harus dirancang sesuai dengan antropometri pengguna, sehingga dapat memberikan kenyamanan, keamanan, efisiensi, dan akan cocok untuk kebutuhan anak-anak.
PERMAINAN EDUKATIF UNTUK BELAJAR MENANAM BAGI ANAK USIA 3 – 5 TAHUN Lingke, Lydia
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan perkembangan jaman dan dengan kemajuan teknologi permainan anak – anak pun ikut mengalami pergeseran ke gadget dan video game. Hal ini dikhawatirkan menimbulkan efek negatif pada anak seperti anak menjadi kurang bergerak dan kurang mengenal alam dan lingkungannya. Seiring dengan kesadaran manusia terhadap pemanasan global maka banyak timbul gerakan menanam pohon dan sejenisnya. Produk ini dirancang dengan tujuan untuk menarik minat anak terhadap cara menanam dan merawat tanaman. Selain itu juga untuk melatih motorik, daya pikir, dan imajinasi anak pada masa emas perkembangan anak yaitu usia 3 – 5 tahun. Oleh karena itu, perancang mendesain alat permainan yang dapat mencakup beberapa aspek kecerdasan dalam satu produk. Proses desain dimulai dengan pengumpulan data observasi lapangan terhadap produk pembanding dan konsumen. Perancang kemudian mengambil sintesa dari hasil observasi. Menerapkan konsep sederhana dan atraktif yang sesuai dengan kebutuhan bermain anak. Hasil perancangan merupakan prototype produk yang memiliki fungsi yang sama dengan produk asli nantinya. Material serta rupa produk dibuat semenarik dan seefisien mungkin namun tetap pada jalur konsep produk awal. Hasil akhir dari penelitian ini ialah alat permainan edukatif dengan tujuan utama untuk mengajarkan anak menanam dan merawat tanaman, serta membantu mengembangkan beberapa aspek kecerdasan anak. Beberapa konsumen dalam hal ini pengguna maupun pengamat yang telah mencoba produk dan menilai produk ini cukup bagus. Produk dinilai inovatif dan menarik untuk digunakan anak - anak.
DESAIN SHELTER BUS UNIVERSITAS SURABAYA Natalie, Feliciana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada halte bus Universitas Surabaya terdapat beberapa kekurangan yang membuat halte tersebut tidak berfungsi dengan optimal karena tidak mencakup faktor kenyamanan, keamanan, efisien, dan ketahanan. Oleh karena itu, penelitian dilakukan agar dapat mendesain ulang halte bus untuk Universitas Surabaya yang dapat membuat halte Universitas Surabaya tersebut berfungsi optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah campuran yang mencakup kajian pustaka, observasi, wawancara, kuesioner dan studi aktifitas. Hasil yang diperoleh, adalah dalam halte bus Universitas Surabaya saat ini masih belum mencakup faktor kenyamanan dan keamanan. Oleh karena itulah dengan mendesain kembali halte bus Universitas Surabaya dapat membuat halte tersebut memiliki fungsi yang sesuai dengan faktor kenyamanan, keamanan, efisien, dan ketahanan.

Page 9 of 13 | Total Record : 125


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue