cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 157 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)" : 157 Documents clear
STUDI PENGARUH TATA KELOLA PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN Ricky Wijaya Siek; Werner Ria Murhadi
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.895 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh tata kelola perusahaan (corporate governance) terhadap nilai perusahaan. Tata kelola perusahaan merupakan sebuah mekanisme penting bagi tiap perusahaan, karena dengan menerapkan tata kelola yang baik, maka perusahaan akan dapat beroperasi secara efektif dan efisien yang berarti akan menaikkan nilai perusahaan. Tata kelola perusahaan dalam penelitian ini diproksikan ke dalam beberapa variabel, seperti komisaris independen, dewan direksi, kepemilikan manajerial, dan kepemilikan institusional. Keberadaan komisaris independen memiliki peranan penting untuk melakukan pengawasan terhadap kinerja manajemen dan juga melindungi hak dari pemegang saham. Koordinasi yang dilakukan oleh direksi maupun manajemen harus dilakukan secara efektif dan efisien agar tidak melakukan pemborosan sumber daya. Penelitian ini akan menggunakan data dari Bursa Efek Indonesia pada sektor industri lain-lain periode tahun 2009 sampai 2013. Sampel akhir penelitian adalah sejumlah 31 perusahaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari empat variabel tata kelola perusahaan hanya satu variabel, yaitu jumlah direksi yang berpengaruh terhadap nilai perusahaan signifikan positif. Hal ini menunjukkan tata kelola perusahaan masih belum dijalankan dengan baik di Indonesia.
PENGARUH PERSONALIZATION TERHADAP INTENTION TO PURCHASE MELALUI EMOTIONS KONSUMEN E-TICKETING AIR ASIA DI SURABAYA Alfred Tanoyo
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (523.644 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh personalization terhadap intention to purchase melalui emotions konsumen e-ticketing Air Asia di Surabaya, Indonesia. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan software LISREL 8.70. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah non probability sampling dengan jenis purposive sampling. Data diperoleh secara langsung dari responden yang memenuhi karakteristik populasi yang ditentukan dengan menyebarkan kuesioner. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 120 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh personalization terhadap positive emotions, positive emotions terhadap intention to purchase, dan negative emotions terhadap intention to purchase. Pengaruh personalization terhadap negative emotions dan personalization terhadap intention to purchase dinyatakan tidak terdukung.
PENGARUH SOCIAL NORMS DAN ENVIRONEMNTAL CONCERN TERHADAP PURCHASE INTENTIONS PADA MEREK PAKAIAN MARKS & SPENCER DI SURABAYA YANG DIMODERASI OLEH ENVIRONMENTAL MARKETING CLAIMS Christian Ade
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (79.162 KB)

Abstract

Penelitian ini merupakan replikasi model penelitian yang diajukan pada penelitian Kim et al. (2012). Pada satu dekade terakhir perkembangan jumlah pakaian ramah lingkungan terus meningkat termasuk pakaian dengan Merek Marks & Spencer, hal ini yang membuat banyak Masyarakat di kota besar Khususnya Surabaya ingin membeli merek pakaian Marks & Spencer. Karena selain nyaman dipakai dan terbuat dari bahan baku ramah lingkungan, Marks & Spencer juga salah satu perusahaan pakaian yang peduli akan kerusakan lingkungan sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari Social Norms dan Environmental Concern terhadap Purchase Intentions pada merek pakaian Marks & Spencer di kota Surabaya, serta peran moderasi Environmental Marketing Claims. Survei yang dilakukan menggunakan teknik pengambilan sampel non-probability sampling melalui pendekatan purposive sampling. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan Analisis Regresi Berganda menggunakan software SPSS 16. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebesar 200. Analisa dilanjutkan dengan FGD untuk mengeksplorasi niatan pembelian M & S. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh Social Norms terhadap Purchase Intentions & Environmental Concern terhadap Purchase Intentions di Marks & Spencer kota Surabaya serta moderasi Environmental Marketing Claims yang tidak berpengaruh signifikan. Hasil FGD, informan sebagian besar memiliki niatan pembelian M & S karena mendapat informasi dari teman dan melihat banyak individu atau kelompok memakai pakaian M & S, ada juga sebagian informan muncul niatan pembelian karena suka produk pakaian ramah lingkungan.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KIMIA TENTANG STRUKTUR ATOM UNTUK SISWA SMA Budi Wijaya
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (378.82 KB)

Abstract

Saat ini mata pelajaran yang diajarkan di jenjang SMA semakin sulit. Salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipahami oleh siswa-siswi SMA adalah mata pelajaran kimia, terutama materi tentang struktur atom. Hal tersebut dikarenakan materi yang diberikan sangat banyak dan bervariasi. Selain itu, materi struktur atom termasuk materi yang abstrak. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran kimia tentang struktur atom untuk membantu siswa-siswi SMA dalam mempelajari materi tersebut. Aplikasi dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur yang mendukung proses pembelajaran kimia, yaitu materi, latihan soal, dan latihan akhir. Materi yang terdapat pada aplikasi didukung dengan gambar, animasi, dan ilustrasi yang mampu mempermudah pemahaman materi oleh siswa-siswi. Di setiap akhir sub materi, terdapat latihan soal agar siswa-siswi dapat berlatih mengerjakan soal-soal. Pada fitur latihan akhir, siswa-siswi dapat mengukur tingkat pemahaman materi karena siswa-siswi dapat mengetahui hasil dari pengerjaan evaluasi belajar (latihan akhir). Setelah melalui proses uji coba dan evaluasi, aplikasi pembelajaran ini telah mampu mempermudah pemahaman siswa-siswi SMA dalam mempelajari materi kimia tentang struktur atom. Diharapkan aplikasi ini dapat dipergunakan oleh banyak SMA sehingga mampu mempermudah proses pembelajaran kimia tentang struktur atom di sekolah.
PENGARUH BRAND TRUST DAN BRAND AFFECT TERHADAP BRAND LOYALTY COFFEE TOFFEE KLAMPIS SURABAYA Bobby Budiono
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (198.749 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh brand trust dan brand affect terhadap brand loyalty Coffee Toffee Klampis Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan software LISREL 8.70. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 140 sampel. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa brand trust berpengaruh positif signifikan terhadap brand affect Coffee Toffee Klampis Surabaya (1), brand trust tidak berpengaruh terhadap brand loyalty Coffee Toffee Klampis Surabaya (2), brand affect berpengaruh positif signifikan terhadap brand loyalty Coffee Toffee Klampis Surabaya (3).
PENGARUH PRODUK KPOP TERHADAP PERUBAHAN IMAGE DAN TRAVEL INTENTION MASYARAKAT INDONESIA PADA KOREA SELATAN SEBAGAI DESTINASI WISATA Happy Lia Sanjaya
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (500.075 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Produk Kpop Terhadap Persepsi Masyarakat Indonesia Pada Korea Selatan Sebagai Destinasi Wisata. Produk Kpop meliputi drama/film, musik, dan makanan yang berasal dari Korea Selatan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode regresi berganda untuk menguji pengaruh antar variabel. Metode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah non-probability sampling dimana kuesioner disebarkan secara online sehingga siapa saja yang membuka link tersebut dapat mengisi kuesioner yang tersedia. Jumlah data yang diolah untuk melakukan penelitian ini sebanyak 102 data. Selain itu uji beda juga dilakukan dengan menggunakan uji t dan uji F (ANOVA) untuk mengetahui perbedaan pengaruh yang ditimbulkan berdasarkan jenis kelamin, usia, status pernikahan, tingkat pendidikan, dan penghasilan per bulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya produk Kpop di Indonesia berpengaruh signifikan positif terhadap minat masyarakat Indonesia untuk berkunjung ke Korea Selatan serta perubahan image Korea Selatan setelah konsumen menikmati produk berupa drama/film, musik, dan makanan Korea.
PEMBUATAN GAME KOMPUTER FANTASI DETEKTIF Tri Agustin
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (199.258 KB)

Abstract

Game komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin arcade. Game komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Saat ini banyak sekali game komputer yang beredar di pasaran. Game komputer bisa dimainkan oleh kalangan remaja hingga dewasa. Tujuan dari game komputer ini jelas untuk menghibur siapapun yang senang bermain game di waktu luang tanpa batasan umur. Game dapat dimainkan di berbagai macam platform, antara lain: PC dan gaming device lainnya (NDS, PSP, Xbox, dan sebagainya). Game PC saat ini terus berkembang dan dimainkan oleh hampir seluruh orang di dunia. Berdasarkan statistik pada ESRB, orang-orang yang senang bermain game (gamers) sebagian besar berusia 18-49 tahun. Pada usia tersebut game sangat diminati untuk menjadi media hiburan serta secara tidak langsung dapat membantu pemain untuk belajar. Game komputer detektif merupakan salah satu game yang dapat memenuhi kriteria tersebut karena mengajak pemain untuk berpikir sehingga dapat menjadi media pembelajaran. Namun game detektif sendiri saat ini masih tergolong sedikit dibandingkan game dengan tipe lainnya, terutama pada platform PC. Fiksi detektif adalah cabang fiksi kriminal yang berpusat atas penyelidikan sebuah kejahatan, biasanya pembunuhan, oleh seorang detektif baik profesional ataupun amatir. Fiksi detektif adalah bentuk terkenal dari fiksi misteri. Fiksi detektif sudah ada sejak jaman dahulu. Sampai saat ini cerita detektif yang masih berpengaruh dan terus berkembang adalah fiksi detektif barat dan golden age novel.
EFEKTIVITAS INFUS RINGER LAKTAT DAN INFUS RINGER LAKTAT DENGAN ZINK BERDASARKAN LAMA RAWAT INAP PADA PENGELOLAAN DIARE ANAK USIA 1 – 5 TAHUN Ni Made Dani Febriansiswanti
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (184.111 KB)

Abstract

Diare merupakan salah satu keluhan yang paling umum pada anak usia 1 – 5 tahun. Lebih dari 30% anak yang menderita diare dirawat di rumah sakit sehingga diare menyebabkan beban ekonomi yang tinggi untuk keluarga dan pemerintah. Diare merupakan penyebab kematian nomer empat pada semua umur dalam kelompok penyakit menular. Prosentase diare sebagai penyebab kematian nomer dua pada anak usia 1-5 tahun (25,2%) setelah bayi postneonatal (31,4%). Pada kasus diare yang biasa terjadi adalah kehilangan elektrolit dan air secara cepat, yang sangat penting untuk proses kehidupan. Jika elektrolit dan air tidak digantikan secara cepat maka tubuh akan mengalami dehidrasi. Zink yang ada pada tubuh akan menurun dalam jumlah besar ketika anak mengalami diare. Zink diperlukan tubuh terutama untuk memperbaiki kerusakan jaringan mukosa, meningkatkan absorpsi dan daya tahan usus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan efektivitas infus Ringer Laktat dan infus Ringer Laktat dnegan Zink berdasarkan lama rawat inap pada pengelolaan diare pada anak usia 1 – 5 tahun. Metode penelitian bersifat non eksperimental dengan pendekatan retrospektif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penambahan Zink pada pengelolaan diare dapat mempercepat 3 hari durasi penyembuhan diare jika dibandingkan dengan tanpa penambahan Zink, hal ini dapat dilihat berdasarkan lama rawat inap, dan kenaikan berat badan. Berdasarkan hasil uji Mann Whitney U ada perbedaan yang signifikan (P<0,05) antara pemberian infus Ringer Laktat dengan Zink dengan variabel lama rawat inap, dan kenaikan berat badan.
SUSTAINABILITY SUPPLY CHAIN MANAGEMENT PADA FITUR-FITUR PONSEL MENURUT PREFERENSI PENGGUNA PONSEL DI SURABAYA Janice Hendrianto
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.49 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sustainability supply chain management terkait fitur-fitur ponsel menurut preferensi pengguna ponsel di Surabaya. Preferensi konsumen semakin mendukung pembangunan keberlanjutan dalam produk dan jasa sehingga mendorong kebutuhan praktik operasional dan manajerial baru yang mendukung keberlanjutan dalam supply chain management. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dalam tiga bagian. Pertama, menggunakan fitur-fitur ponsel yang terkait dengan sustainability supply chain management untuk analisis conjoint, yang digunakan untuk mengetahui preferensi konsumen terhadap atribut. Selanjutnya, menggunakan pertanyaan tambahan dari TNS Atlas untuk mengetahui sikap green consumption responden. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitan ini adalah 100 responden. Temuan penelitian memberikan informasi mengenai preferensi pengguna ponsel terhadap fitur-fitur ponsel yang terkait sustainability supply chain management. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kelompok pembeli, yaitu budgeters, environmentalists, dan long-life users. Menurut hasil temuan ada beberapa konsumen yang bersedia membayar lebih mahal untuk produk dengan fitur-fitur keberlanjutan. Penelitian ini juga membahas implikasi terhadap desain supply chain management perusahaan ponsel.
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wahyu Agnes Wijaya
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.906 KB)

Abstract

Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena kebudayaan global yang berkembang begitu cepat di Indonesia. Jika kebudayaan global terus menerus memasuki benak seluruh masyarakat Indonesia, akan mengancam keberadaan kebudayaan asli Indonesia. Film merupakan salah satu elemen kebudayaan global yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat generasi muda akan kekayaan budaya bangsa, dibuatlah film animasi 3D pewayangan "Punakawan". Punakawan adalah tokoh-tokoh pewayangan asli Indonesia yang berbentuk aneh dan lucu, termasuk watak dan tingkah polanya. Film ini dibuat untuk memperkenalkan tokoh - tokoh pewayangan Punakawan dan kebudayaan Indonesia lainnya kepada generasi muda indonesia. Agar kebudayaan indonesia tetap di kenal dan tetap dipertahankan oleh generasi muda indonesia.

Page 5 of 16 | Total Record : 157


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue