Raditya Eka Rizkiantono
ITS

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Kotak Aktivitas ABC Petualang Sebagai Media Bermain dan Perkembangan Dasar Anak Pra-Sekolah Diajeng Rachmi Andini; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5086

Abstract

Kehadiran gadget seperti tablet, smartphone, komputer dan televisi semakin mempermudah akses informasi, hiburan, serta pendidikan bagi umat manusia.Terlepas dari berbagai kelebihan yang dimiliki oleh gadget, terdapat pula dampak buruk dari penggunaan gadget pada anak. Perancangan kotak aktivitas dengan ambience visualyang ada di Indonesia adalah sebuah alternatif media pembelajaran dan permainan bagi anak dimasa keemasannya. Perancangan ini dibuat dengan tujuan membantu anak untuk mengembangkan aspek dan kemampuan dasar seperti kreativitas, bahasa, kognitif dan psikomotorik, serta dapat membantu anak mengenal lingkungan yang ada di Indonesia melalui konten dan tampilan visualnya. Hasil dari beberapa metode penelitian kemudian diterjemahkan menjadi konsep kotak aktivitas ABC Petualang. Konsep tersebut menghasilkan ilustrasi ambience yang ada di Indonesia serta tiga karakter utama yaitu Acil si kancil, Bao-bao si kerbau dan Cici si kelinci dengan gaya ilustrasi anak digital. Konsep desain dan ilustrasi kemudian diterapkan dengan proses prototyping kotak aktivitaspada seri pulau Sumatera dan Jawa yang berisi masing-masing satu buah buku aktivitas yang menjabarkan isi pulau tersebut disertakan 6 aktivitas yang mendukung aspek-aspek perkembangan dasar anak seperti kreativitas, kognitif, psikomotorik, dan bahasa. Penelitian ini menghasilkan sebuah media edukasi dan permainan non-gadget untuk anak usia dini yang menarik dan memiliki tujuan agar anak-anak dapat mengembangkan kemampuan dasarnya serta mengenali lingkungan sekitarnya. Dimasa mendatang, kedepannya diharapkan agar dilakukan penelitian yang berhubungan dengan tema media yang membantu mengembangkan kemampuan dasar anak lainnya. The existence of gadgets such as tablets, smart phones, computers and television increasingly facilitates access to information, entertainment, and education for humanity. Apart from the various advantages possessed by gadgets, there are also adverse effects from the use of gadgets in children. The design of the activity box with visual ambience in Indonesia is an alternative learning media and game for children in its golden age. This design was made with the aim of helping children to develop basic aspects and abilities such as creativity, language, cognitive and psychomotor, and can help children recognize the environment in Indonesia through their content and visual appearance. The results of several research methods were then translated into the concept of "ABC Petualang Nusantara" activity concept. The concept produced ambience illustrations in Indonesia as well as three main characters namely Acil the mouse-deer, Bao-bao the buffalo and Cici the rabbit in the style of a digital child illustration. The design and illustration concepts are then applied with the prototyping of activity boxes on the Sumatran and Javanese series containing each one activity book that describes the contents of the island. There are 6 activities that support aspects of children's basic development such as creativity, cognitive, psychomotor, and language. This research produced an interesting medium of education and non-gadget games for early childhood with the aim that children can develop their basic abilities and recognize their surroundings. In the future, future research is expected to be carried out relating to media themes that help develop other children's basic abilities.
Kampanye Edukasi Dengan Media Berbasis Ilustrasi untuk Mendukung Program Pemerintah menghadapi Masalah Endemi Rabendra Yudistira Alamin; Rahmatsyam Lakoro; Bambang Mardiono Soewito; Raditya Eka Rizkiantono; Sabar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.14103

Abstract

Pada tahun 2022, Pemerintah Indonesia sedang mewacanakan perubahan status pandemi COVID-19 menjadi endemi. Bedasarkan alasan tersebut, Strategi yang tepat dibutuhkan untuk memberikan edukasi bagi seluruh komponen masyarakat. Satgas Covid-19 bermitra dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember merancang kampanye berbasis ilustrasi yang telah terbukti mampu meningkatkan atensi dan mempermudah pemahaman audiens terhadap konten edukasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lebih efektif. Kampanye berbasis media ilustrasi diharapkan dapat memberikan dampak yang signifikan dalam rangka menyampaikan berbagai pesan edukasi kepada masyarakat. In 2022, The Indonesian government is discussing the discourse of the status change of the Covid-19 pandemic to endemic. For this reason, the Government needs the right strategy of socialization and education to touch all levels of society in dealing with the endemic. The Covid-19 Task Force partnered with the Sepuluh Nopember Institute of Technology to design an illustration-based campaign that has been proven to increase attention and facilitate audience understanding of educational content, so that communication can run more effectively. Illustrated media-based campaigns are expected to have a significant impact in conveying various educational messages to the public.