Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

EFEKTIVITAS COMPUTER BASED TESTING SEBAGAI SARANA TES HASIL BELAJAR Maiziani, Fitri
Jurnal Kiprah Vol 4 No 1 (2016): KIPRAH
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.297 KB) | DOI: 10.31629/kiprah.v4i1.406

Abstract

Belajar merupakan sebuah proses yang terpenting didalam sebuah pendidikan. Terjadinya proses belajar ditandakan dengan adanya perubahan- perubahan pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor pada diri peserta didik. Secara umum proses belajar memiliki tujuan sebagai wadah untuk mencerdaskan generasi bangsa. Secara khusus, belajaar memiliki tujuan untuk memberikan bekal berupa pengetahuan, pengalaman, keterampilan, dan pengembangan sikap kepada peserta didik.Untuk melihat ketercapaian dari tujuan belajar, maka perlu untuk diukur keberhasilan dari belajar. Hasil belajar merupakan sebuah patokan untuk mengetahui apakah proses belajar yang dilakukan oleh peserta didik dalam rangka mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan sebelum nya telah tercapai atau belum. Hasil belajar juga dapat bermanfaat sebagai bahan pertimbangan untuk pelaksanaan proses belajar selanjutanya. Melalui hasil belajar, juga dapat dilakukan proses evaluasi pelaksanaan belajar dan pembelajaran yang telah berlangsung. Pentingnya diketahui terhadap keberhasilan proses belajar siswa, secara berkesinambungan guru perlu melakukan penilaian dan pengukuran terhadap hasil belajar siswa. Tes merupakan salah satu instrument dalam melakukan evauasi keberhasilan belajar.Namun pada pelaksanaannya terkadang terjadi beberapa masalah. Jika masalah-masalah yang terjadi tidak dibenahi, maka makna serta fungsi pengukuran dan penilaian akan bergeser. Menyikapi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah solusi dalam proses pelaksanaan tes. Salah satu solusi yang dapat diberikan dalam mengatasi permasalahan tes hasil belajar yaitu pemanfaatan Computer Based Testing dalam pelaksanaan tes hasil belajar. Melalui jurnal ilmiah ini akan dipaparkan pemanfaatan Computer-Based Testing (CBT) sebagai sarana tes hasil belajar. Tujuan dari penulisan jurnal ilmiah ini untuk melihat kefektivan pemanfaatan Computer-Based Testing (CBT) sebagai sarana tes hasil belajar.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Teka-Teki Silang (TTS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X Gustiani, Rahma; Hidayati, Abna; Maiziani, Fitri; Pratiwi, Rahmi
Journal of Innovative and Creativity Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di lapangan yaitu sebagian siswa kelas X SMKN 1 Bukit Sundi kurang aktif dalam proses pembelajaran, guru belum menggunakan media pembelajaran interaktif Teka-Teki Silang (TTS) dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Sejarah. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Teka-Teki Silang (TTS) pada mata pelajaran Sejarah kelas X SMK. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif quasi eksperimen, menggunakan dua kelas yang terdiri dari 30 orang masing-masing kelas. Pengumpulan data dengan menggunakan tes dalam bentuk objektif sebanyak 20 butir soal. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, homogenitas dan uji-t. Data hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata kelompok eksperimen sebesar 86,83 lebih tinggi dari rata-rata kelompok kontrol sebesar 79,67. Dari analisis uji-t diperoleh thitung > ttabel dengan taraf signifikan 0,05. Maka disimpulkan terdapat pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah kelas X SMKN 1 Bukit Sundi
Pengembangan Media Augmented Reality (AR) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X SMA Susanti, Widya; Rayendra; AmsalAmsal, Mutiara Felicita; Maiziani, Fitri
PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology Vol. 6 No. 4 (2026): PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology (In-Press)
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/ijset.v6i4.7027

Abstract

Learning the material of volcanic eruption process in high school is still dominated by conventional media so that the visualization of abstract geological phenomena cannot be understood optimally by students. This study aims to develop and test the validity, practicality, and effectiveness of Augmented Reality (AR)-based learning media on the material of volcanic eruption process for grade X students at SMAN 5 Pariaman. The study used the Research and Development method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Product validation was carried out by media experts and material experts, while the field test involved 32 grade X students. The effectiveness of the media was tested using a one-group pretest-posttest design through N-Gain score analysis. The results showed that the media obtained a validity score from media experts of 4.53 and material experts of 4.72 with a very valid category. The results of the practicality test obtained an average score of 4.62 which is included in the very practical category. Meanwhile, the results of the effectiveness test showed an N-Gain value of 0.87 (87%) with a high category, which indicates an increase in student understanding after using the media. Thus, Augmented Reality-based learning media is suitable for use as a Geography learning medium because it is valid, practical, effective, and able to improve the quality of learning on the material on volcanic eruption processes.
PENGEMBANGAN GAME LUDO EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP SEDERAJAT Raihan Alfiqih, Muhammad; Pratiwi, Rahmi; Maiziani, Fitri; Kurnia, Reni
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.53627

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of Informatics subject on Computer Systems material for class VII D students at MTsN 12 Tanah Datar, where classical completeness only reached 32.14% (average 66.43) below the minimum criteria of 75. This study aims to describe the development process and produce a valid and practical digital educational Ludo game as an Informatics learning medium. This research used the Research and Development (R&D) method with the 4D development model (Define, Design, Develop, and Disseminate). The trial subjects included one material expert validator (Informatics teacher), two media expert validators from Educational Technology lecturers at UNP, and 28 students of class VII D MTsN 12 Tanah Datar as field trial subjects. Data collection used material validation questionnaires, media validation questionnaires, and student practicality response questionnaires. Results showed material validity at 98.75% ("Very Valid"), media validity at 97.14% (Validator I, "Very Valid") and 81.33% (Validator II, "Valid"), and student practicality at 92.85% ("Very Practical"). The educational Ludo game developed using Visual Studio Code is valid and practical as an innovative learning medium to improve student focus, engagement, and conceptual understanding of Computer Systems material.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ARTIKA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP Ardhani, Aulya; Bentri, Alwen; Novrianti; Maiziani, Fitri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.59252

Abstract

This study aims to describe the development process of ARTIKA (Articulate Storyline and Informatics), an interactive multimedia product for seventh-grade Informatics, and to determine its validity and practicality. This study was motivated by the limited instructional media used in Informatics classes at MTsN 11 Agam, largely because the subject teacher lacks a technology-related educational background, so that classroom materials tend to be simple, non-interactive slides; daily assessment data further show that seventh-grade students' average scores of 68.86 still fall below the 75-point mastery criterion, while the school's computer laboratory provides only eight functioning units for six classes. A Research and Development approach following the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate) proposed by Thiagarajan was applied. The product was built with Articulate Storyline, supported by Canva for visual assets and a web-to-APK converter so that it can run on computers and smartphones, offline and online. Content covers six Informatics topics for two semesters under the Merdeka Curriculum, packaged with adventure-themed illustration, narrative text, interactive navigation buttons, and background audio. Feasibility was examined through expert judgment involving one material expert and two media experts, followed by a limited field trial with thirty students of class VII A. Results show a material validity score of 5.00, media validity scores of 4.77 and 4.93, and a practicality score of 4.69, all falling in the very valid and very practical categories. These findings suggest ARTIKA can serve as a flexible and engaging alternative medium that helps overcome facility constraints in Informatics instruction.