Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pembuatan Website Media Promosi dan Pemasaran Hasil Pengolahan Ikan Pada Kelompok Nelayan Kelurahan Batu Besar, Batam Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Yulius, Rina; Widyastuti, Hilda; Sibagariang, Swono; Handayani, Siskha; Failasuf, Banu; Nizan, Muhamad Sahrul
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik Negeri Batam Vol 5 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik Negeri Batam
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/abdimaspolibatam.v5i2.6758

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membantu kelompok nelayan dalam pengelolaan isi konten website sebagai media promosi dan pemasaran hasil pengolahan ikan mereka. Pada masa kini, dengan pesatnya perkembangan teknologi dan internet, memiliki kehadiran online sangat penting untuk memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan pendapatan. Dalam kegiatan ini, kami bekerja sama dengan kelompok nelayan untuk mengembangkan konten yang menarik dan informatif untuk website mereka. Tim kami memberikan pelatihan kepada anggota kelompok nelayan tentang penggunaan website, teknik penulisan konten yang efektif, dan penggunaan alat-alat digital untuk meningkatkan visibilitas mereka. Hal ini memungkinkan mereka untuk menghasilkan konten yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan target audiens mereka. Hasil dari pengabdian ini diharapkan dapat memberikan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengelola website mereka secara efektif. Dengan adanya website yang menarik dan teratur, kelompok nelayan dapat mempromosikan produk hasil pengolahan ikan mereka kepada pasar yang lebih luas, baik di tingkat lokal maupun regional. Dengan demikian, pengabdian masyarakat ini dapat memberikan manfaat jangka panjang bagi kelompok nelayan, seperti peningkatan pendapatan, diversifikasi pasar, dan meningkatkan taraf hidup mereka secara keseluruhan
E-Catalog Promotion of Fishermen Business Group with User Centered Design Method Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Yulius, Rina; Nizan, Muhamad Sahrul; Handayani, Siskha; Failasuf, Banu
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 7, No 1 (2024): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v7i1.2014

Abstract

This research aims to design a promotional e-catalog for fishing business groups using the User Centered Design (UCD) method to improve the quality of their promotional services online. The partners in this research are the Fisheries Supervisory Community Group in Batu Basar Village, Nongsa District, Batam City, Riau Islands. So far, this group and fishermen have often faced obstacles in promoting their products effectively to potential consumers, especially in the rapidly developing digital era. The UCD method used in this research is a user-focused approach. The initial stage of research includes gathering information regarding the needs and preferences of potential users, including fishing business groups and potential consumers. This information was obtained through interviews, observations and literature studies. Based on the data collected, a promotional e-catalog was designed that took into account user needs and promotional objectives which included features such as complete product descriptions, product photos, price information, user testimonials and contact information. After the design is complete, the manufacturing stage is carried out and then continues to the testing stage involving potential users. This testing aims to maximize usability, efficiency and user satisfaction. The test results used the Nielsen model with five indicators with the results of Easy To Learn getting a score of 3.85, Efficiency To Use getting a score of 3.75, the Easy To Remember indicator getting a score of 3.85, and the Few Errors indicator getting a score of 4.05. Then the fun to use indicator has a value of 3.95.
GoZibil: Aplikasi Monitoring Tempat Pembuangan Sampah di Kelurahan Mangsang Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Failasuf, Banu; Nadeak, Kennedi Riado; Risma, Ellita Eka
JURNAL INTEGRASI Vol 15 No 1 (2023): Jurnal Integrasi - April 2023
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/ji.v15i1.4571

Abstract

Waste management is still the biggest problem in the country. Poor governance and lack of public awareness of environmental cleanliness cause waste to accumulate in the community. At present, waste management in the city of Batam is particularly the case with Mangsang Urban Vilage still using conventional garbage transportation systems where officers transport garbage once a week. Increasing population, garbage production will also increase. With the dense population causing waste management activities currently in use to be less effective, to help with this problem, there needs to be innovation in its handling. Therefore, the garbage transportation system requires an application that is integrated with IoT connected to the smartphone. The purpose of designing and building this application is to provide ease of managing waste where problems that have been difficult to overcome can be pressed like garbage accumulation, the difficulty of disposing of large sized garbage, the absence of complaints facilities, payment of ineffective cleaning fees, and lack of education in the community regarding waste can be overcome by innovation in this application. GoZibil The Garbage Handling Application can be used and has been tested using the black-box testing method to find out the functionality of the application that has been built.
APLIKASI ISSUE TRACKING SYSTEM BERBASIS WEB (Studi Kasus: PT Mitra Kuadran Teknologi) Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Yulius, Rina; Pratama, Linargian
Teknik: Jurnal Ilmu Teknik dan Informatika Vol 2 No 2 (2022): Oktober : Teknik: Jurnal Ilmu Teknik dan Informatika
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/teknik.v2i3.121

Abstract

PT Mitra Kuadran Teknologi merupakan perusahaan pengembangan perangkat lunak. Dalam aplikasi yang telah digunakan pelanggan sering ditemukan masalah yang perlu diselesaikan secepatnya. Pelanggan biasa menyampaikan pengaduan dengan mengirim pesan langsung ke programmer secara pribadi. Pelanggan terkadang perlu mengirim pengaduan yang sama beberapa kali atau ke beberapa orang untuk diselesaikan. Penanganan pengaduan seperti ini masih kurang efektif, karena proses pengaduan masih dilakukan secara manual sehingga mempengaruhi kinerja programmer dalam penyelesaian masalah. Pada tugas akhir ini, penulis akan membuat suatu aplikasi berdasarkan permasalahan tersebut. Aplikasi Helpdesk Kuadran dikembangkan sebagai aplikasi issue tracking system dengan tujuan untuk memudahkan pelanggan aplikasi untuk mendaftarkan masalah dan programmer menyelesaikan masalah. Aplikasi dibangun menggunakan metode waterfall. Metode user accpetance testing (UAT) digunakan untuk mengukur nilai penerimaan pengguna. Hasil pengujian usability atau kegunaan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang dilakukan menghasilkan nilai akhir rata-rata 82.5. Nilai ini di atas nilai 68 batas persetujuan dan dianggap dapat memudahkan programmer dalam manajemen pengaduan masalah pelanggan.
Pengembangan Aplikasi Donor Darah Palang Merah Indonesia Kota Batam Menggunakan Metode Waterfall Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Harsachatri, Deasy Ovi; Anripal, Destaria
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.380

Abstract

Ketersediaan pasokan darah yang memadai memiliki peran krusial dalam dunia medis untuk memastikan pasien mendapatkan perawatan yang tepat waktu. Palang Merah Indonesia (PMI) Kota Batam sebagai lembaga yang bertanggung jawab atas pengelolaan proses donor darah di wilayahnya, menghadapi tantangan dalam efisiensi koordinasi, akses informasi, dan keterlibatan masyarakat dalam kegiatan donor darah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Donor Darah PMI Kota Batam menggunakan pendekatan metodologi Waterfall dengan tujuan meningkatkan efisiensi pengelolaan donor darah, mempermudah akses informasi terkait, serta memfasilitasi partisipasi masyarakat dalam kegiatan donor darah. Metodologi Waterfall digunakan dalam pengembangan aplikasi ini, melibatkan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi yang dikembangkan dirancang untuk memungkinkan PMI Kota Batam mengkoordinasikan donor darah dengan lebih efektif, memberikan informasi yang mudah diakses kepada masyarakat, dan memperluas jangkauan partisipasi dalam kegiatan donor darah. Produk yang dihasilakn diuji dengan menggunakan metode blackbox testing untuk mengetahui apakah fungsionalitas sistem dapat dijalankan dengan baik sesuai dengan skenario ujinya. Dan hasil yang didapatkan yaitu sistem dapat melakukan semua fungsionalitasnya sesuai dengan alur pengujian yang dilakukan atau dengan kata lain pengujian fungsionalitas berhasil 100%. Kemudian dilakukan pengujian usabilitas dengan menggunakan kuisioner System Usability Scale (SUS) dengan nilai yang didapatkan yaitu 70.00 dimana jika dikorelasikan dengan skala grade aplikasi berada pada grade B yang menunjukkan skor tersebut cukup baik. Dan aplikasi yang dikembangkan bisa diterima oleh pengguna tetapi masih membutuhkan peningkatan.
Perancangan Transmedia Storytelling Edukasi Bahaya Ketergantungan Gadget pada Anak Prasetyaningsih, Sandi; Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Rahmi, Anis; Syawaldan, Rasyid Ridha; Tarigan, Anastasya Br; Perdana, Muhammad Taufan; Rahayu, Sri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 14, No 2 (2023): JURNAL SIMETRIS VOLUME 14 NO 2 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v14i2.10075

Abstract

Permasalahan-permasalah yang muncul sebagai dampak negatif dari ketergantungan gadget pada anak membuat orang tua harus mulai mencari informasi dan pengetahuan sebagai referensi. Referensi-referensi ini dapat digunakan untuk membuat keputusan yang tepat tentang bagaimana mendidik anak-anak mereka terkait penggunaan gadget yang baik tanpa menghilangkan hak anak dalam memanfaatkan gadget sebagai teknologi terkini. Informasi dan pengetahuan bagi orang tua dapat diakses melalui berbagai media. Salah satunya melalui media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini. Web-based sebagai salah satu bagian dari transmedia storytelling yang merupakan media interaktif dengan menggabungkan teks, gambar bergerak, dan suara sehingga memungkinkan pengguna untuk lebih memahami isi materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan platform dengan metode refleksi guna mengetahui apakah platform dengan menggunakan web-based transmedia storytelling dapat digunakan atau tidak sebagai media edukasi ketergantungan gadget pada anak. Dengan menyebarkan kuesioner kepada 35 orang tua yang memiliki anak dengan rentang usia 2 tahun, 2-6 tahun, dan 6 tahun. Berdasarkan pengisian kuisoner, sebanyak 74% menyatakan bahwa dengan konten yang ada di web-based transmedia storytelling dapat digunakan sebagai media edukasi ketergantungan gadget pada anak.
Aplikasi Gate Portable Sebagai Efisiensi Proses Pendataan Kendaraan Pada Terminal Peti Kemas Pelabuhan Batu Ampar Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Wahyuni, Anggun Dini
MULTINETICS Vol. 10 No. 2 (2024): MULTINETICS Nopember (2024)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v10i2.6689

Abstract

Penelitian ini berupaya untuk mengatasi beberapa tantangan yang dihadapi oleh staf di Terminal Peti Kemas Pelabuhan Batu Ampar, PT Persero Batam, khususnya yang terkait dengan waktu yang lama dan potensi kesalahan yang tinggi dalam pencatatan data peti kemas secara manual. Ketidakakuratan tersebut dapat menghambat efisiensi operasional pelabuhan, yang menyebabkan keterlambatan dalam proses penerimaan dan pelepasan peti kemas. Menanggapi masalah yang ada ini, aplikasi Gate Portable berbasis seluler dikembangkan untuk mengotomatiskan proses verifikasi dan pencatatan data. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Dart dan kerangka kerja Flutter, dan terintegrasi dengan sistem BCTOS melalui REST API, yang memungkinkan pengambilan data secara real-time melalui pemindaian kode QR di lokasi. Proses pengembangan menggunakan metodologi pembuatan prototipe, yang mendorong keterlibatan pengguna dan pemilik sistem secara berkelanjutan di seluruh tahapan pengembangan. Pendekatan ini memastikan bahwa aplikasi tetap selaras dengan persyaratan pengguna sambil memungkinkan penyesuaian yang diperlukan berdasarkan evaluasi yang sedang berlangsung. Tahap pengujian menunjukkan bahwa aplikasi Gate Portable secara signifikan meningkatkan efisiensi operasional. Secara khusus, waktu yang dibutuhkan untuk pengumpulan data berkurang dari rata-rata sepuluh menit menjadi lima menit untuk setiap transaksi nya. Selain itu, keakuratan pencatatan data pun meningkat pesat, sehingga alur kerja operasional berjalan lebih lancar dan risiko kesalahan di lapangan pun dapat diminimalkan.
Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality untuk Materi Substansi Genetika pada Siswa SMA Berbasis Model ADDIE Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Octaviani, Intan
MULTINETICS Vol. 11 No. 1 (2025): Vol. 11 No. 1 (2025): MULTINETICS Mei (2025)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v11i1.7512

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dirancang khusus untuk mendukung proses belajar mata pelajaran Biologi, dengan fokus pada materi substansi genetika. Target utama dari aplikasi ini adalah siswa kelas XII di SMAIT Ulil Albab Batam, dengan harapan dapat meningkatkan pemahaman konseptual mereka terhadap materi genetika yang abstrak serta menumbuhkan minat belajar yang lebih tinggi melalui media yang menarik dan inovatif. Dalam proses pengembangannya, penelitian ini menggunakan model pengembangan instruksional ADDIE yang mencakup lima tahapan, yaitu: Analysis (analisis kebutuhan dan karakteristik siswa), Design (perancangan konten dan interaksi pengguna), Development (pengembangan aplikasi dengan teknologi AR dan pemrograman 3D), Implementation (penerapan aplikasi di lingkungan belajar), serta Evaluation (penilaian efektivitas dan usabilitas aplikasi). Aplikasi ini menampilkan visualisasi objek 3D dari materi genetika seperti DNA, RNA, kromosom, dan proses replikasi, transkripsi, serta translasi, yang dipadukan dengan penjelasan ringkas berbasis teks dan audio. Selain itu, disediakan kuis interaktif untuk mengukur pemahaman siswa setelah mempelajari materi. Evaluasi usability dilakukan dengan instrumen System Usability Scale (SUS) terhadap 36 siswa, yang menghasilkan skor rata-rata sebesar 77,2. Skor ini termasuk dalam kategori Grade B, yang menunjukkan bahwa aplikasi tersebut dinilai baik dan dapat diterima oleh pengguna. Hasil keseluruhan penelitian mengindikasikan bahwa media pembelajaran AR ini efektif, relevan, dan mampu meningkatkan pemahaman serta ketertarikan siswa terhadap materi genetika secara signifikan.
Strategi Perancangan Dan Penerapan Konten Instagram @Helloskinhouse Untuk Meningkatkan Engagement Nasrullah, Muchamad Fajri amirul; Sari, Nurmala
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 9 No 1 (2025): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jamn.v9i1.9786

Abstract

The growth of the beauty industry in Batam demands business owners, such as Hello Skin, implement effective digital marketing strategies, particularly through the Instagram social media platform. This study aims to design and implement a content marketing strategy for the Instagram account @helloskinhouse to enhance customer engagement. The development method used is design thinking, comprising five stages, empathize, define, ideate, prototype, and test. Data were collected through observations, interviews, and the distribution of questionnaires to 202 respondents, who are followers of @helloskinhouse. The results of the study indicate that the implementation of the content marketing strategy, which includes a variety of content types, persuasive copywriting, appealing visuals, the use of relevant hashtags, and optimal posting times, significantly increased audience interactions by 2,500%. The content marketing index reached 86.20%, and customer engagement achieved 87.22%, both of which are categorized as excellent. Simple linear regression and partial tests (t-tests) demonstrated that content marketing has a positive and significant effect on customer engagement (significance value < 0.05). Thus, a well-structured content marketing strategy has been proven effective in increasing audience engagement and building brand trust on the @helloskinhouse Instagram account amid the competitive beauty industry.