Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Konsep Video Konten Edukasi Kesehatan Mental untuk Remaja Imandina, Kharisa; Sutejo, Aris; Yani, Aditya Rahman
Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37329/metta.v4i2.3218

Abstract

Mental health is one of the most highlighted health issues by many people around the world. During this time, many adolescents experience mental health problems. The most common mental health problem in adolescents is depression or anxiety. Deviant behavior to harm oneself, as a result of a lack of understanding in the management of adolescent emotions, is one of the reasons why the phenomenon of suicide itself comes from the individual concerned who is experiencing social problems. The purpose of making this video concept is to educate adolescents in understanding emotional management, how to develop themselves in the environment, and provide information and raise awareness of adolescents about the importance of maintaining mental health. In designing this video concept, primary and secondary data were collected from interviews and observations. In analyzing the data, using fishbone analysis and 5W + 1H. In designing the concept of this content video, it pays attention to aspects of its function to educate teenagers that are not boring and easy to understand. For an emotional attachment by providing a color mood according to the background of the situation. There is an explanation of emotional management and self-development in the environment in teenagers which aims to educate teenagers about the importance of mental health for themselves and others. Self-development is needed to explore and increase the potential that exists within teenagers. It is hopefully that the design of mental health educational content videos can provide new insights for adolescents and the messages conveyed can be well received.
PERANCANGAN RE-BRANDING SUMBU RAYYA BUSANA SURABAYA Putro, Viki Darono; Sutejo, Aris
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 3 No. 04 (2024): Juli: Jurnal Ilmiah Multidisiplin
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jukim.v3i04.1277

Abstract

Konveksi merupakan usaha di bidang pembuatan busana siap pakai yang diproduksi secara besar-besaran. Usaha konveksi adalah salah satu usaha yang membutuhkan modal cukup besar. Hal itu dikarenakan usaha tersebut membutuhkan banyak pekerja serta mesin-mesin produksi.Terdapat banyak sekali jenis-jenis hasil produksi dari usaha konveksi. Ada usaha konveksi yang memproduksi pakaian berupa baju, celana, kemeja, jaket, tas dan masih banyak lagi. Sumbu Rayya Busana adalah sebuah rumah produksi yang bergerak di bidang busana yang merintis sejak tahun 2015 oleh saudara Jefri Firnanto, kemudian aktif beroperasi pada tahun 2018.Sumbu Rayya Busana berdiri di bawah naungan PT. Sumbu Rayya Busana yang berlokasi di Jalan Tenggumung Baru Selatan 67 A, kota Surabaya. Pada saat itu, logo perusahaan sangat dibutuhkan untuk memenuhi identitas perusahaan agar bisa melakukan kerja sama dengan mitra sekolah. Pada awal berdirinya pada tahun 2015, usaha ini belum memiliki nama atau identitas. Seiring berkembangnya perusahaan ini, pada tahun 2018 beliau memberi nama usaha konveksinya dengan nama Sumbu Rayya Busana. Kata “sumbu” berarti seutas tali. Sedangkan kata “rayya” yang diadopsi pada pemilihan nama usaha, memiliki arti denotatif berupa “cahaya di atas cahaya” dan kata “rayya” bisa diartikan luas. Dari dua kata tersebut, bisa diartikan bahwa satu lapangan usaha yang dapat bermanfaat untuk semua orang.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER BUKU ENSIKLOPEDIA FASHION STYLE Rohmatulloh, Mas Ahmad Akbar; Masnuna, Masnuna; Sutejo, Aris
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 3 (2024): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i3.61045

Abstract

Fashion telah mengalami evolusi yang luar biasa. Tren dan gaya fashion selalu berubah seiring perkembangan zaman. Fashion di Indonesia mendapatkan ruang/perhatian yang sangat besar, khususnya di kalangan remaja. Namun masih banyak remaja yang sering kebingungan dalam menentukan gaya berpakaian. Salah satu penyebabnya karena mereka belum mengenal dan memahami karakteristik fashion style yang sangat beragam. Dari permasalahan tersebut ditemukan solusi media edukasi berupa buku ilustrasi yang berisi informasi jenis-jenis fashion style, yaitu buku ensiklopedia fashion style yang berjudul Fashion Stylepedia. Dari hasil sintesis data, diperlukan adanya rancangan desain karakter yang dapat mengenalkan jenis-jenis fashion style beserta referensi fashion style yang dapat dijadikan pedoman remaja dalam mengeksplorasi gaya berpakaian. Perancangan desain karakter ini berguna untuk memberi gambaran secara visual bagaimana karakteristik setiap jenis fashion style. Terdapat dua tahapan dalam proses perancangan desain karakter ini, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Pada tahap persiapan melalui proses pengumpulan data, analisis 5W+1H, sintesis data, dan penentuan objek perancangan. Sedangkan pada tahap pencipataan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
INTERPRETASI IKONOLOGIS KUANTITATIF ILUSTRASI TOKOH PADA VISUAL SAMPUL MAJALAH TEMPO Yudhanto, Sigied Himawan; Aji, Restu Ismoyo; Sutejo, Aris
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.9067

Abstract

Interpretasi ikonologis kuantitatif terhadap ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo akan melibatkan analisis elemen-elemen visual dalam28 edisi penerbitan dengan durasi januari hingga agustus 2023 pendekatan dalam analisis seni visual yang fokus pada makna simbolis dan konteks seperti objek subjek, dan teman visual apa yang di tampilkan identifikasi tokoh utama yang muncul pada sampul majalah. Tokoh ini bisa menjadi pusat perhatian dalam ilustrasi dan dapat berupa figur publik, politisi, selebriti, atau tokoh yang saat itu sedang populer atau relevan dalam isu yang dibahas dan Komposisi Umum: Evaluasi keseluruhan komposisi ilustrasi, termasuk distribusi elemen-elemen visual, ruang kosong, dan hubungan antara tokoh dan elemen lainnya. Metode penelitian menggunakan analisis statistik kuantitatif frekuensi dan neural networks yang merupakan narasi numerik dari tabel kualitatif. Analisis kuantitatif terhadap elemen-elemen visual, focus pada dependent variable tema visual antara lain satire, personifikasi, ironi, gambar metafora, parodi, deskriptif kesimpulan yang di dapat melalui pendekatan ini, menunjukan interpretasi ikonologis kuantitatif dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang pesan dan konteks yang terkandung dalam ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo.
Perancangan Desain Karakter Pada Buku Interaktif Satelit Bulan Untuk Anak Kelas 6 Sekolah Dasar Sa'diyah, Kholifatus; Sutejo, Aris; Daniar, Aninditya
Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin Vol. 4 No. 4 (2024)
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37329/metta.v4i4.3685

Abstract

Learning about outer space, particularly satellites, is an important part of basic education that can foster motivation, curiosity, and interest in exploration among students. In the Semester Learning Plan (RPS) for Thematic Grade 6 Theme 8, the topic of the moon's satellite is often taught. However, this learning is often ineffective due to less creative teachers and inadequate learning media. Therefore, more engaging media is needed to increase student enthusiasm and understanding. This paper focuses on character design in the development of interactive book media about satellites for 6th-grade elementary school students. The method used is qualitative with qualitative descriptive analysis techniques. Primary data were obtained from interviews and observations, while secondary data were obtained from books and journals. The illustration design process includes determining the characteristics of each character, building character concepts, collecting references, determining design concepts, creating design alternatives, evaluating designs, and finalizing designs. Verbal and visual concepts are tailored to the target audience. The results of this design show that attractive interactive book media can enhance the understanding and interest of 6th-grade students in learning about outer space.
PERANCANGAN BUKU KOMIK UNTUK MENGENALKAN SEJARAH MAYOR BISMO PAHLAWAN DARI KEDIRI BAGI REMAJA USIA 17- 21 TAHUN Hadi, Azrial Brahmantya Nugraha; Ayuswantana, Alfian Candra; Sutejo, Aris
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61008

Abstract

Studi ini bertujuan untuk merancang sebuah buku komik yang bertujuan mengenalkan sejarah Mayor Bismo, seorang pahlawan dari Kediri, kepada remaja berusia 17-21 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan fokus pada pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan analisis konten. Hasil perancangan ini adalah sebuah buku komik yang menggabungkan narasi visual dan teks untuk menyampaikan informasi tentang kehidupan dan perjuangan Mayor Bismo secara menarik dan mudah dipahami bagi target audiens. Melalui pendekatan kreatif dalam penyampaian cerita sejarah, diharapkan buku komik ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memperkenalkan nilai-nilai kepahlawanan dan sejarah lokal kepada generasi muda.
Board Game Pengenalan Diri Sendiri Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Tsabitah, Rifdatus Salmaa; Widyasari, Widyasari; Sutejo, Aris
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7813

Abstract

Pembelajaran mengenal diri sendiri sangat penting diajarkan pada anak usia dini (3-6 tahun) untuk membangun landasan jati diri yang postif dan kuat. Anak-anak yang tidak melalui pembelajaran ini akan mengalami kesulitan dalam pengembangan kepribadian dan pengelolaan emosi, yang dapat menghambat prestasi akademik mereka. Dalam prosesnya menemukan jati diri salah satu tahapan yang harus dilalui dengan memberikan pembelajaran mengenal diri sendiri sejak dini. Pembelajaran pada anak-anak harus diberikan dengan cara yang menyenangkan yaitu dengan bermain. pada permainan media sangat beragam untuk digunakan sebagai pembelajaran, namun pada perancangan ini board game dipilih karena sesuai dengan anak-anak usia dini. Board game memiliki kelebihan diantaranya para pemain dapat berinteraksi, melatih kemampuan kognitif, dan kemampuan bahasa. Perancangan board game pengenalan diri sendiri untuk jenjang pendidikan anak usia dini dibuat dengan tujuan memberikan media yang menarik dan interaktif kepada anak-anak. Board game dipilih karena dapat membangun interaksi sosial sehingga anak-anak bisa saling memberikan respon terhadap teman sebayanya dan juga lingkungan sekitarnya. Selain itu board game merupakan media yang menarik serta menyenangkan. Dalam proses pembuatan konsep, terdapat tahapan yang harus di lalui, yaitu pengumpulan data yang didapatkan dengan wawancara dan focus group discussion.
Desain Karakter Pada Penciptaan Buku Golden Tiket Petualangan Kereta Api Allifia, Zidni Enggar; Masnuna; Sutejo, Aris
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 1 (2025): Besaung : Desember-Maret
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i1.4460

Abstract

The train adventure presented is about an adventure carried out by a child packaged in a fantasy story. This study aims to develop character designs in illustrated train travel books that utilize augmented reality (AR) technology for children aged 6-12 years. The research method involves analyzing literature related to character design, children's illustrations, and the application of augmented reality in interactive media. Data collection was carried out through literature studies, interviews with illustrators and children's book experts, and surveys of parents and children. The results of this study are the characters that will be used in illustrated books that combine short stories and the use of augmented reality. Character designs are created digitally with a cartoon drawing style, paying attention to the principles of illustration and the characteristics of the target readers. The implementation of augmented reality allows readers to interact directly with the book via a smartphone or tablet, displaying simple animations that bring the characters and tourist attractions in the story to life. The results of this study show the importance of character design that is appropriate to the target audience so that it can attract the attention of readers before seeing the entire contents of the illustrated book.
Perancangan Buku Cerita Ilustrasi Petualangan Kreta Api Indonesia Dengan Menerapkan Augemented Reality Enggar Allifia, Zidni; Masnuna, Masnuna; Sutejo, Aris
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Media Informatika Edisi September - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai KAI, seperti sejarah dan profesi yang ada di KAI. Untuk menumbukan rasa tertarik pada anak untik berpegianmenggunakan KAI. Untuk menumbuhkan minat anak-anak terhadap buku, bahwa buku juga menarik dengan dikombinasikan dengan Augmrntrd Reality. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dan kuantitatif dengan data yang digunakan yaitu data primer yang di dapat dari wawancara , oservasi dan kuesioner.Objek perancangan pada buku ilustrasi dengan menerapkan Augmented Reality ini sangatlah penting karena mempengaruhi ketertarikan target audiens dan yang membuat buku ini unik untuk dibaca. Teknik analisa data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan tahapan reduksi data. Metode ini penulis gunakan untuk menemukan inti penting danberguna untuk perancangan yang dihasilkan melaui wawancara mendalam, observasi maupun data kuisioner, yang kemudian dibuat sistesa data. Hasil penelitian membuktikan bahwa Perancangan buku cerita ilustrasi petualangan kereta api Indonesia dengan menerapkan augmented reality sebagai media pembelajaran mengenai kereta api yang berisikan mengenai provesi yang ada di kereta api dan menumbuhkan rasa tertarik untuk berpergian mengunakan kereta api. Dalam proses perancangan penulis menyadari jika kereta api sangatlah menarik, banyak hal lainnya yang dapat lebih digali mengenai kereta api dan perjalanan yang mengunakan kereta api sangatlah seru karena tidak akan terjebak kemacetan. Penyajiann buku yang dikemas dalam bentuk cerita yang menarik perhatian pembaca, tidak hanya dalam segi cerita penambahan augmented reality mampu membuat anak-anak atau target audient lebih tertarik untuk membaca buku.
Perancangan Desain Karakter Untuk Animasi Edukasi Level Up Self Auto +10.000 Aura.67-84 Pratama, Abyan Dhia; Nisa, Diana Aqidatun; Sutejo, Aris
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 8, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v8i1.8337

Abstract

Menurut Afrilia, animasi memiliki daya tarik visual yang kuat, animasi mampu mengemas suatu pembahasan yang abstrak atau kompleks menjadi visual yang lebih mudah dipahami. (Melati dkk., 2023). Menurut Wisly & Heryanto, desain karakter adalah bagian yang tidak bisa dilepaskan dari animasi, hal ini karena sebuah animasi tidak akan dapat berjalan jika tidak memiliki desain karakter sebagai sebuah objek utama penggerak cerita. (Hananto dkk., 2023). Perancangan karakter dalam animasi 2D dengan judul “Level Up Self Esteem : Auto +10.000 Aura”, mengangkat isu tentang self esteem atau harga diri yang sangat penting untuk dijaga, karena membuat manusia memiliki harapan, motivasi, kemampuan untuk berpikir, mengontrol emosi, dan menjalani hidup. Desain karakter disesuaikan dengan target audiens dari kalangan Gen Z usia 19 – 24 tahun, yang mayoritas tidak mendapat sosialisasi seberapa penting self esteem dan perannya dalam mencegah gangguan mental. Dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif deskriptif melalui wawancara ahli, studi literatur, dan kuesioner, perancangan ini menciptakan empat karakter yang representatif yang menggerakkan cerita.