Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

VIDEO PENGAYAAN E- LEARNING POLIBATAM DALAM BENTUK ANIMASI Hutagalung, Charolinda; Amalia, Yessy Kusumah; Rahmi, Anis; Mu'minin, Amirul
JOURNAL OF DIGITAL EDUCATION, COMMUNICATION, AND ARTS (DECA) Vol 6 No 01 (2023): Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA)-Maret 2023
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/deca.v6i01.5735

Abstract

The development of technology today has taken many roles from various fields, one of which is in the field of education. At this time many educational institutions use internet technology to facilitate the learning process. The application of internet technology is implemented in the form of an online learning system or based on e-learning. With the development of this technology, it is necessary to have an information media that can make it easier for users to obtain information about how to use each feature in the learning system. One of the information media that is currently widely used is information media in the form of video in the form of animation. Submission of information in the form of animated videos will be more interesting and easy for users to understand. The purpose of this study is to create several 3D animated videos as information media regarding the use of features in the Politeknik Negeri Batam e-learning system. The research uses the method of designing or creating products consisting of several stages, namely pre-production, production, and post-production. The results of the research are in the form of four animated videos that contain the use of features in Politeknik Negeri Batam e-learning, each video lasting between 2-3 minutes. The results of this study are expected to provide information about the use of the learning features of Politeknik Negeri Batam so that the use of e-learning can make it easier for students and lecturers to carry out the learning process.
Perancangan Transmedia Storytelling Edukasi Bahaya Ketergantungan Gadget pada Anak Prasetyaningsih, Sandi; Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Rahmi, Anis; Syawaldan, Rasyid Ridha; Tarigan, Anastasya Br; Perdana, Muhammad Taufan; Rahayu, Sri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 14, No 2 (2023): JURNAL SIMETRIS VOLUME 14 NO 2 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v14i2.10075

Abstract

Permasalahan-permasalah yang muncul sebagai dampak negatif dari ketergantungan gadget pada anak membuat orang tua harus mulai mencari informasi dan pengetahuan sebagai referensi. Referensi-referensi ini dapat digunakan untuk membuat keputusan yang tepat tentang bagaimana mendidik anak-anak mereka terkait penggunaan gadget yang baik tanpa menghilangkan hak anak dalam memanfaatkan gadget sebagai teknologi terkini. Informasi dan pengetahuan bagi orang tua dapat diakses melalui berbagai media. Salah satunya melalui media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini. Web-based sebagai salah satu bagian dari transmedia storytelling yang merupakan media interaktif dengan menggabungkan teks, gambar bergerak, dan suara sehingga memungkinkan pengguna untuk lebih memahami isi materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan platform dengan metode refleksi guna mengetahui apakah platform dengan menggunakan web-based transmedia storytelling dapat digunakan atau tidak sebagai media edukasi ketergantungan gadget pada anak. Dengan menyebarkan kuesioner kepada 35 orang tua yang memiliki anak dengan rentang usia 2 tahun, 2-6 tahun, dan 6 tahun. Berdasarkan pengisian kuisoner, sebanyak 74% menyatakan bahwa dengan konten yang ada di web-based transmedia storytelling dapat digunakan sebagai media edukasi ketergantungan gadget pada anak.
Analisis Teknik Facial Expression oleh Animator 3D: Studi Kasus Proyek Animasi X Rahmi, Anis; Taufiqurrahman, Adhitya
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 9 No 1 (2025): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jamn.v9i1.10013

Abstract

The rapid development of 3D animation highlights the importance of realistic facial expressions for non-verbal communication and narrative emotion, making it necessary to research urgent shot handling techniques on relevant facial expressions. However, the production is often hampered due to technical challenges, such as the X Animation Project at PT Kinema Systrans requires special handling related to urgent shot handling techniques that require detailed notes and uniformity of facial expression handling by animators. This research uses an art-based research method with a qualitative approach that analyzes the results of urgent shot notes on the facial rig model free character Mr. Vincent. Based on the findings of the urgent shot notes, there are various terms that need to be addressed in facial expression problems. These notes indicate specific areas that need to be improved in the workflow of making facial expressions.
PEMANFAATAN APLIKASI CANVA DALAM MENDESAIN E-LKPD INTERAKTIF BAGI GURU SMP NEGERI 1 KOTA PADANGSIDIMPUAN Syahfitri, Dina; Fitri Meidipa, Lisa; Abidin, Jainal; Harahap, Nursaima; Rahmi, Anis; Kesuma, Rini
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8, No 10 (2025): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v8i10.%p

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital seperti aplikasi desain seperti Canva, dianggap esensial dalam dunia pendidikan saat ini untuk membuat proses pembelajaran lebih atraktif dan relevan bagi siswa. Dengan demikian, penguasaan keterampilan dalam menggunakan alat bantu digital ini menjadi tuntutan bagi para guru. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa banyak guru masih belum memiliki kompetensi yang memadai dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran. Menanggapi permasalahan ini, kegiatan ini diselenggarakan dengan tujuan utama untuk membekali para guru agar mahir dalam merancang Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) interaktif menggunakan Canva. Metode yang diterapkan meliputi penyampaian materi secara presentasi, dilanjutkan dengan pendampingan intensif dalam kelompok kecil, dan diakhiri dengan evaluasi. Hasil dari kegiatan ini para guru tidak hanya berhasil memperoleh pengetahuan praktis tentang cara mengakses dan menggunakan fitur-fitur dasar Canva, tetapi juga mendapatkan inspirasi kreatif untuk mendesain E-LKPD yang sesuai dengan materi ajar mereka. Kegiatan ini berhasil menumbuhkan motivasi kuat bagi para guru untuk terus mengimplementasikan aplikasi Canva sebagai bagian integral dari kegiatan belajar mengajar di kelas.
Latent Message Playing the Game Free Fire As a Celebrity Factor and Fan Among Students Mu'minin, Amirul; Rahmi, Anis; Mutiaz, Intan Rizky
Journal of Visual Art and Design Vol. 17 No. 2 (2025): In Progress
Publisher : ITB Journal Publisher, DRPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/j.vad.2025.17.2.2

Abstract

The use of digital applications, particularly online games on smartphones, increased significantly during the Covid-19 pandemic, especially in 2020. One popular game among students is Free Fire, a multiplayer game that enables virtual social interaction. This study aimed to identify latent messages emerging from the verbal and behavioral expressions of young players, as well as how digital figures like Rasyah Rasyid influence celebrity and fandom phenomena among high school students. This study employed virtual ethnography and Associative Concept Network Analysis (ACNA), using the University of South Florida (USF) association dictionary, to analyze Rasyah’s spontaneous speech during live-streamed gameplay. The findings revealed that the primary message emerging from Rasyah’s communication was the concept of ‘friend,’ which was the central node in the word association network, as it had the highest ODC score (0.24). These results indicate that communication within online games extends beyond technical or competitive functions and plays a crucial role in fostering emotional closeness and social bonds. Such interactions contribute to the development of parasocial relationships between online idols and their audiences. This study provides insight into how digital popular culture, game-based communication, and visual personas influence the identities and aspirations of high school students in the digital era.
PENDAMPINGAN PRODUKSI VIDEO PANDUAN PEMBUATAN NPWP ONLINE BAGI TENAGA KERJA ASING DI KOTA BATAM Siahaan, Arta Uly; Harlyan, Gendhy Dwi; Rahmi, Anis; Prasetyaningsih, Sandi; Suandi, Fadli; Prasetiya, Happy Yugo; Nur Cahyono, Yusuf Rizky; Kanistren, Aragani Timur; Adam, Chairoel; Sari, Luthfiya Ratna; Amadia, Rini; Miranto, Cahya; Firmanda, Ardiman; Ramadhani, Widya Putri; Saputra, Aldino; Saropi, Ahmad; Tambun, Gerson Julyfer Parulian Tambun Julyfer Parulian; Alfian, Alfian; Mahadi, Aisyah Beningsari
MINDA BAHARU Vol 9, No 2 (2025): Minda Baharu
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33373/jmb.v9i2.7698

Abstract

Salah satu masalah yang dihadapi oleh tenaga kerja asing tersebut berupa kesulitan dalam proses pembuatan Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP) secara online melalui website Direktorat Jendral Pajak (DJP) dikarenakan tidak ada fitur pendukung ubah bahasa asing yang diperlukan tenaga kerja asing (TKA), serta kebutuhan adanya pendamping TKA saat pengisian alur pengajuan NPWP. Pengabdian ini bertujuan memberikan solusi melalui pembuatan video tutorial berbahasa Inggris untuk membantu TKA membuat NPWP secara mandiri. Pelaksanaan dilakukan dengan metode art-based research yang mencakup pra produksi, produksi, dan pasca produksi konten multimedia menggunakan pendekatan MAVIB (Multimedia, Audio, Visual, and Broadcasting). Video berdurasi 5-10 menit menggabungkan elemen live action dan motion graphic yang menjelaskan langkah-langkah pembuatan NPWP sesuai prosedur DJP sehingga TKA dapat memahami proses administrasi perpajakan tanpa bergantung pada pendampingan perusahaan. Berdasarkan hasil evaluasi kepuasan pengguna, 55% menyatakan sangat puas secara keseluruhan, 57% sangat puas dengan kualitas audio dan visual, 71% merasa video sangat membantu memahami proses pembuatan NPWP, serta 57% merasa lebih percaya diri dalam membuat NPWP setelah menonton video.
Pembuatan Motion Comic Chibi Sebagai Media Informasi Pendaftaran Pemberangkatan Haji Di Kantor Kementerian Agama Kota Batam rachma, Rachmawati Tsalitsah; Rahmi, Anis
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 9 No 2 (2025): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jamn.v9i2.12027

Abstract

Penelitian ini mengembangkan motion comic bergaya chibi sebagai mediainformasi pendaftaran haji di Kantor Kemenag Kota Batam. Media cetakdinilai kurang efektif, terutama bagi generasi Z yang lebih akrab denganmedia digital. Menggunakan pendekatan art basic research kualitatif, karyaini dibuat dalam bentuk animasi terbatas berdurasi 3 menit 15 detik,menampilkan alur informasi melalui karakter ilustratif. Hasil evaluasi daridua ahli menunjukkan motion comic ini cukup informatif, namun masihperlu perbaikan pada intro-outro, transisi, font, dan visual panel. Gaya chibi,pewarnaan, dan karakter dinilai sesuai dengan target audiens. Secarakeseluruhan, motion comic ini berpotensi sebagai media informasi yangmenarik dan mudah dipahami, terutama bagi generasi muda.