This Author published in this journals
All Journal Jurnal Vicidi
Karenita, Rachel
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search
Journal : Jurnal Vicidi

Fenomena Tren Permainan Tabletop di Era Digital sebagai Peluang Media Edukasi: Tren Permainan Tabletop yang terjadi kepada Remaja di Era Digital sebagai Acuan Peluang Media Edukasi Karenita, Rachel
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5266

Abstract

Permainan tabletop, yang lebih dikenal di Indonesia sebagai permainan papan, adalah salah satu media permainan yang dimainkan di atas meja. Permainan tabletop telah mengalami banyak evolusi sepanjang zaman. Salah satuperkembangan dalam budaya permainan tabletop di Indonesia adalah adanya tanggal 8 Agustus yang dinyatakan sebagai "Hari Game Indonesia" (HARGAI). Permainan tabletop juga merupakan salah satu aspek yang terdampak oleh digitalisasi, karena versi digital dari permainan tabletop mulai tersedia di pasaran. Remaja, meskipun berada di era digital, masih menunjukkan minat pada permainan tabletop fisik. Hal ini membuka sebuah peluang untuk membuat permainan tabletop menjadi sebuah media edukasi. Ini mengarah pada kebutuhan untuk mengetahui apakah permainan tabletop masih relevan. Sebuah penelitian secara kuantitatif, kualitatif dan data literatur dilakukan agar mengetahui tren dan minat remaja dalam memainkan permainan tabletop. Hal ini kemudian digunakan untuk mengetahui peluang penggunaan permainan tabletop agar dapat digunakan sebagai media edukasi bagi remaja. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa remaja masih memiliki minat terhadap permainan tabletop dengan alasan yang beragam. Namun, hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk versi digitalnya yang masih dapat dikatakan kurang menarik bagi remaja. Minat yang ditunjukkan oleh remaja terhadap permainan tabletop fisik menunjukkan adanya peluang untuk menggunakan permainan tabletop sebagaisalah satu media edukasi. Namun, pengembangan lebih lanjut dari permainan tabletop sebagai media edukasi tidak boleh melupakan akarnya sebagai hiburan.