Nuraeni, Racjmawati Dwi
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN MELALUI CERITA WAYANG ARJUNA SEBAGI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Nuraeni, Racjmawati Dwi; Sumaryana, Yusuf; Hikmatyar, Missi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3257

Abstract

Abstrak. Pengembangan game edukasi yang bergenre petualangan melalui cerita wayang tokoh Arjuna belum banyaknya media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pembelajaran materi wayang Arjuna pada peserta didik Sekolah Dasar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengujian pada game petulangan untuk mengetahui tingkat kefektifan bagi siswa SD. Pengujian yang dilakukan menggunakan teknik black box, pre-test dan post-test serta kuesioner terhadap pengguna sebagai tingkat keberhasilan dan kelayakan pada game edukasi ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari observasi, pengembangan sistem, pengujian game, analisis hasil pengujian dan kesimpulan. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6  tahapan yakni Konsep, Perancangan, Pengumpulan data, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Game petualangan wayang Arjuna bertujuan untuk meningkatkan kearifan lokal sebagai upaya pelestarian budaya, (2) Membentuk karakter peserta didik melalui karakter tokoh wayang Arjuna (3) Memberikan pengalaman belajar pada siswa melalui game. Dari hasil pengujian black box bahwa game petualangan dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan hasil pengujian kuesioner dari 30 orang menuntukan rata-rata prosentase penilaian sebesar 83%. Hasil pre-test dan post-test memnujukan bahwa adanya perkembangan yang awalnya 88% menjadi 94,66%. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.