Permainan game online saat ini telah menjadi permainan yang digemari banyak orang.Terlebih, dengan adanya teknologi smartphone yang memungkinkan kita untuk terhubungdengan koneksi internet di dalam genggaman setiap saat. Adanya smartphone sebagai mediabaru untuk bermain game online menjadikan tren online game bergeser menjadi mobilegame online. Begitu pula dengan penggunanya, apabila game online didominasi olehpengguna laki-laki, maka berdasarkan survei yang dilakukan oleh video game industryresearch group, EEDAR, pengguna mobile game online didominasi oleh perempuan. Jenispenelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan paradigma konstruktivismeyang menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Tujuan penelitian adalahuntuk menggambarkan fenomena sosial. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalahmelalui observasi dan wawancara (in depth interview) terhadap tiga orang mahasiswiUniversitas Telkom pengguna mobile game online LINE PokoPang. Teknik analisis datayang digunakan dalam penelitian ini adalah model Miles dan Huberman, dengan aktivitasreduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil wawancara dan observasiyang dilakukan kepada ketiga informan mendapatkan kesimpulan bahwa motif yangmelatarbelakangi penggunaan mobile game online LINE PokoPang adalah motif ingin tahu,motif harga diri, dan juga motif kompetensi. Adapun perilaku bermain mobile game onlineLINE PokoPang pada ketiga informan terbentuk dari domain-domain perilaku yaitupengetahuan, sikap, dan tindakan. Melalui penelitian ini pun ditemukan fakta bahwa mobilegame online dapat menyebabkan adiksi karena mudah diakses kapan dan dimana saja sertabiasanya dimainkan saat informan memiliki waktu luang maupun saat merasa kesepian.
Copyrights © 2014