Jurnal Sibernetika
Vol. 4 No. 1 (2019): Jurnal Sibernetika

APLIKASI EDUKASI PAKAIAN ADAT INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Rangga Hidayatullah (STMIK Muhammadiyah Jakarta)
Faiz Rafdhi (STMIK Muhammadiyah Jakarta)
Hidayat Hidayat (STMIK Muhammadiyah Jakarta)



Article Info

Publish Date
30 Apr 2019

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis yang sangat luas. Hal tersebut menjadikan Indonesia memiliki kebudayaan yang beranekaragam, salah satunya adalah pakaian adat. Hampir tiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian adatnya masing-masing. Materi pakaian adat Indonesia diajarkan pada kelas 4 - 5 SD (menurut kurikulum tahun 2013). Penulis mendapat fakta bahwa hanya sedikit anak anak yang tertarik dengan pakaian adat Indonesia karena media pembelajaran yang digunakan masih minim dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan pakaian adat Indonesia dengan cara yang lebih menarik dan inovatif sehingga menambah minat belajar anak-anak. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah wawancara dan studi pustaka untuk mendapatkan data mengenai cara belajar dan gaya materi yang disukai oleh anak. Selanjutnya, aplikasi dibuat menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasilnya yaitu aplikasi edukasi pakaian adat Indonesia dengan teknologi augmented reality sebagai variasi media pembelajaran baru untuk anak. Dimana berdasarkan pengujian beta, aplikasi ini cocok untuk anak (khususnya SD) dan bisa meningkatkan minat anak dalam mempelajari pakaian adat daerah di Indonesia.

Copyrights © 2019






Journal Info

Abbrev

sibernetika

Publisher

Subject

Computer Science & IT Electrical & Electronics Engineering Engineering

Description

Jurnal SIBERNETIKA merupakan ruang diskursus pemikiran para akademisi, peneliti, dosen, praktisi dan juga mahasiwa Teknik Informartika. Jurnal SiBERNETIKA terbit pertama kali pada bulan April 2016. Dalam rentang waktu tersebut Jurnal SiBERNETIKA telah mengalami serangkaian perubahan kearah ...