Pembelajaran kerangka tubuh manusia untuk materi tertentu seperti topik sistem anatomi tulang manusia yang mempelajari identifikasi organ tulang dan mekanisme tulang pada masing-masing organ yang sulit diamati siswa secara langsung membutuhkan adanya Interactive Learning . Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik.. Faktor pendukung pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang digunakan dan metode dipakai dalam penyampaian materi. Interactive Learning klasik seperti menggunakan buku masih mendominasi proses belajar mengajar di sekolah. Hal ini kadangkala menjadikan siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran, sehingga memberikan efek malas belajar. Mengkaji objek secara langsung jarang dilakukan karena alasan tenaga, biaya, dan waktu. Tujuan Peneliti menggunakan metode research and development dalam melakukan penelitian. Metode research and development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Perancangan & pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan DFD, flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi SWISH-MAX . Kata Kunci : swish-max, kerangka manusia, pembelajaran.
Copyrights © 2020