Konvergensi
Vol 16 No 2 (2020)

ANALISIS PENERAPAN GAME-BASED STUDENT RESPONSE SYSTEM PADA FLIPPED CLASSROOM BIOLOGI SMAN 5 PAMEKASAN

Basiriyah, Soekir (Unknown)
Listiowarni, Indah (Unknown)
Hapantenda, Andrey Kartika Widhy (Unknown)



Article Info

Publish Date
17 Oct 2020

Abstract

Flipped Classroom merupakan macam educational technology dimana seorang peserta didik diharuskan untuk belajar dan melakukan proses belajar dari rumah, sehingga kegiatan yang seharusnya dilakukan di sekolah adalah diskusi antar teman, guru dan mengerjakan tugas sehingga siswa dapat tumbuh berkembang dengan baik. Pandemi yang terjadi pada tahun 2020 yang mengharuskan siswa untuk belajar dari rumah, membuat para tenaga pendidik menyusun strategi dan memilih media pembelajaran yang baik untuk tercapainya tujuan belajar. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian adalah game pembelajaran yang selanjutnya disebut Game-Based Student Response System dibuat menggunakan Kahoot! dan Teknologi flash player menggunakan bahasa pemograman berbasis Android, Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pembelajaran pada dua kelompok (group) peserta didik yaitu control group dan experimental group menggunakan metode Analisa ANCOVA untuk mengetahui efek dan manfaat penggunaan media pembelajaran pada flipped classroom biologi SMAN 5 Pamekasan

Copyrights © 2020






Journal Info

Abbrev

KONVERGENSI

Publisher

Subject

Computer Science & IT Control & Systems Engineering Electrical & Electronics Engineering Environmental Science

Description

Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi Journal is created as a means of communication and dissemination for researchers to publish research articles or conceptual articles. The Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi Journal accepts articles related to the topic in Computer Science and ...