Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experiment Desaign dengan desain One Group Pretest-Posttest . Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Sampel yang diambil adalah 20 siswa kelas I dengan teknik Probability Sampling berbentuk sampling jenuh. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes, dokumentasi, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prosentase posttest (75,30) lebih dari prosentase pretest (62,05) serta berdasarkan hasil uji-t diketahui thitung lebih dari ttabel (7,640 > 2,093) dan berdasarkan perhitungan uji regresi linier sederhana variabel bebas X (aktivitas belajar) mempengaruhi variabel terikat Y (hasil belajar) sebesar 31,7%. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif pada model discovery learningberbasis permainan train smart (kereta pintar) terhadap kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan adalah supaya model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat digunakan sebagai alternatif guru dalam mengajar pembelajaran di kelas.Kata Kunci: Model Discover Learning, Permainan Train Smart (kereta pintar), Kemampuan Literasi MembacaÂ
Copyrights © 2019