Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh Pengaruh Kontrol Diri, Konformitas, dan Perceived Enjoyment Terhadap Perilaku Konsumtif Dengan Sikap Sebagai Variabel Intervenig (Studi Pada Konsumen Gamers Online Game Mobile Legends: Bang-Bang Di Kota Pontianak). Responden dalam penelitian adalah konsumen game Mobile Legends;Bang-Bang yang berdomisili di Kota Pontianak. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 responden dengan menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu non probability sampling dan model analisis data yang digunakan adalah Analisis Jalur (Path Analysis). Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan membagikan kuesioner secara onlineHasil penelitian ini menunjukkan bahwa kontrol diri berpengaruh tidak signifikan pada perilaku konsumtif, Konformitas tidak berpengaruh signifikan pada perilaku konsumtif, perceived enjoyment berpengaruh signifikan pada perilaku konsumtif, sikap berpengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif, kontrol diri berpengaruh negatif yang signifikan pada perilaku konsumtif dengan sikap sebagai variabel intermedian,dengan mediasi penuh, konfomitas berpengaruh signifikan pada perilaku konsumtif dengan sikap sebagai variabel intermedian,dengan mediasi penuh, dan perceived enjoyment berpengaruh signifikan pada perilaku konsumtif dengan sikap sebagai variabel intermedian,dengan mediasi secara parsial.Kata kunci : Kontrol Diri, Konformitas, Perceived Enjoyment, Sikap, Perilaku Konsumtif, Mobile Legends:Bang-BangThis study aims to examine and analyze the influence of the influence of self-control, conformity, and perceived enjoyment on consumptive behavior with attitudes as an intervenig variable (a study on consumer gamers online game Mobile Legends: Bang-Bang in Pontianak City). Respondents in the study were consumers of the Mobile Legends game; Bang-Bang who live in Pontianak City. The sample in this study amounted to 100 respondents using sampling techniques, non-probability sampling and the data analysis model used was Path Analysis. Data collection in this study was carried out by distributing questionnaires onlineThe results of this study indicate that self-control has no significant effect on consumptive behavior, conformity has no significant effect on consumptive behavior, perceived enjoyment has a significant effect on consumptive behavior, attitudes have a significant effect on consumptive behavior, self-control has a significant negative effect on consumptive behavior with attitude as a variable. intermedian, with full mediation, confidence has a significant effect on consumptive behavior with attitude as an intermedian variable, with full mediation, and perceived enjoyment has a significant effect on consumptive behavior with attitude as an intermedian variable, with partial mediation.Keywords: Self-Control, Conformity, Perceived Enjoyment, Attitude, Consumptive Behavior, Mobile Legends: Bang-BangAbdillah, W., & Hartono. (2014). Partial Least Square (PLS). Yogyakarta: ANDIPublisher.Abdillah, Willy & Jogiyanto, 2015. Partial Least Square (PLS)Alternatif Structural Equation Modeling (SEM) dalam Penelitian Bisnis. Ed.1. Yogyakarta; ANDIArikunto, S. (2006) Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka CiptaBaron, R.A. & Byrne, D. (2005). Psikologi sosial (jilid 2). Jakarta: Erlangga.  (terjemahan: Ratna Djuwita).Baron, R.A & Byrne, D. (2008). Psikologi Sosial: Jilid 1 Edisi Kesepuluh. Jakarta: Penerbit Erlangga.Dewi, D.K. & Solichah, N. (2019). Hubungan Antara Konformitas Dengan Perilaku Konsumtif terhadap Produk Fashion Pada Mahasiswa. Jurnal Psikologi volume 06 no 3.Engel, F. (1994). Perilaku konsumeni. Terjemahan F-X BudiyantoEnrico, A., Ritchie Aron, R., & Oktavia, W. (2014). The Factors that Influenced Consumtive Behavior: A survei of University Students in Jakarta. International Journal of Scientific and Research Publications, volume 4 Issue 1. Fraenkel, J.R dan Wellen, N.E. 2008. How to Design and Evaluate research in Education. New York: McGraw-Hill.Ggwp.id(18 Juli 2017). Kamu Harus Tahu, Ini Asal Muasal Game MOBA! Ternyata dari Tahun 80-an. Diakses pada 13 Februari 2019, dari https://ggwp.id/media/2017/07/18/sejarah-game-moba/Ghozali, Imam. 2006. Structural Equation Modeling, Metode Alternatif dengan Partial Least Square. Edisi 2. Badan Penerbit Universitas Diponegoro:Semarang.Ghozali, Imam. (2013). “Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBMSPSS 21â€. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.Ghufron, M.N., Risnawati, R. (2011). Teori-teori Psikologi. Jogyakarta: Ar-RuzzMediaHadi, Sutrisno. 1991.  Analisis Butir untuk Instrumen Angket, Tes, dan Skala Nilai .Yogyakarta: FP UGMHalimatussakdiyah. Martono, S., Sudarma, K. (2019). Influence of Life Style and Financial Literacy to Consumptive Behavior through Self-Control of Unisnu FEB College Students Jepara.  Haryani, I. & Herwanto, J. (2015). Hubungan Konformitas dan Kontrol Diri Dengan Perilaku Konsumtif Terhadap Produk Kosmetik pada Mahasiswi ( Studi Pada Mahasiswi Jurusan Akuntansi Program S1 Universitas Islam Negri Sultan Syarif Kasim, Riau. Jurnal Psikologi, volume 11 no 1Hurlock, E.B. (2004). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Gramedia PustakaKompasiana.com ( 6 Mei 2019). Sejarah Game Mobile Legends. Diakses pada 12 Februari 2020, dari https://www.kompasiana.com/sicbo/5ccfc6a47d1b90313a6649c7/sejarah-game-mobile-legends.JalanTikus.(2018). Berapakah Jumlah Kekayaan Mobile Legends: Bang Bang? Ini Jawabannya. Diakses pada 25 Februari 2020, dari https://jalantikus.com/tips/berapa-jumlah-kekayaan-mobile-legends/.Jogiyanto & Abdillah. 2009. Konsep dan Aplikasi PLS. Yogyakarta: BPEEYogyakartKotler, Amstrong. 2001. Prinsip-prinsip pemasaran, Edisi keduabelas, Jilid 1.Jakarta: ErlanggaKotler, Philip dan Kevin Lane Keller. (2009). Manajemen Pemasara Buku 1. Jakarta ErlanggaLarasati, A. M. & Budiani, M. S. (2014). Hubungan Antara Kontrol Diri dengan Pembelian Implunsif Pakaian (Studi Pada Mahasiswi Psikologi Universitas Negri Surabaya Yang Melakukan Pembelian Secara Online). Jurnal Character, volume 02 no 3Lina, & Rosyid, H. F. (1997). Perilaku konsumtif berdasarkan locus of control pada Remaja putri. PsikologikaLupiyoadi, Rambat dan A.Hamdani. (2006). Manajemen Pemasaran Jasa Edisi 2. Jakarta: Salemba EmpatMangkunegara, A. P. (2009). Perilaku Konsumen. Bandung: PT Refika AditamaMarlindi,P. & Nurwindawati, D. (2015). Hubungan Antara Kepuasan Pelanggan Dalam Belanja Online Dengan Perilaku Konsumtif (Studi Pada Mahasiswa Psikologi Universitas Surabaya). Jurnal Character, Volume 03 no 2Mahrunnisya, Dyanti., Indriayu, Mintasih. & Wardani, D. S. (2018). Peer Conformity Through Money Attitudes Toward Adolescence’s Consumptive Behavior. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding. Mar’at. 2000. Sikap Manusia, Perubahan, serta Pengukurannya. Jakarta: Ghalia IndonesiaMyers, David G. (2005) Social Psychologhy, 8th edition. New York: Mc Graw HillNurhaini, D. (2018). Pengaruh Konsep Diri dan Kontrol Diri dengan Perilaku Konsumtif Terhadap Gadget (Studi Pada Remaja SMA 1 Tanah Grogot). Jurnal PSIKOBORNEO, volume 06 no 1Nurjanah, S., Ilma, R. Z., Suparno.(2018). Effect of Economic Literacy and Conformity on Student Consumptive Behaviour. Jurnal Dinamika Pendidikan Vol 13 no 2.O’Sears, David G. (2009). Psikologi Sosial, Edisi Ke-12. Jakarta: Kencana Penanda Media Grup.Priyatno, Duwi. (2014). “Paham Analisis Statistik Data dengan SPSSâ€. Jakarta: PT.Buku SeruRaharjo, Sahid. (2013). “Belajar Praktek Analisis Multivariate dengan SPSSâ€. Klaten: E-book di download dari http://www.konsistensi.com.Sekaran, U., & Bougie, R. (2017). Metode Penelitian untuk Bisnis Pendekatan Pengembangan-Keahlian. Edisi 6 Jilid 2. Jakarta: Salemba Empat.Setiaji, B. (1995). Konsumerisme, Akademika No. 1. Tahun XIII. Surakarta: Muhammadiyah University PresSetyosari, Punaji. (2010). Metode Penelitian Penelitian dan Pengembangan. Jakarta: KencanaSugiyono. (2016). “Statistika Untuk Penelitianâ€. Bandung : Alfabeta.Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, dan R & D. Bandung: AlfabetaSumartono. (2002). Terperangkap Dalam Iklan: Meneropong Imbas Pesan Iklan Televisi. Bandung. PT Alfabeta.Tambunan, Tulus. (2001). Perekonomian Indonesia : Teori dan Temuan Empiris.JakartaTempo.co (18 Januari 2019). Pemain Mobile Legends Indonesia Terbanyak di Dunia. Diakses pada 12 Februari 2020, dari https://tekno.tempo.co/read/1166277/pemain-mobile-legends-indonesia-terbanyak-di-dunia/full&view=okTjiptono, Fandy, (2008). Strategi pemasaran, Edisi ke 3 ,ANDI: Yogyakarta.Tripabumi, B. & Indrawati, E. S. (2018). Hubungan Antara Kontrol Diri dengan Perilaku Konsumtif Pembelian Gadget (Studi pada Mahasiswa Teknik Industri Universitas Diponegoro). Jurnal Empati, volume 07 no 2.Triyaningsih, S.L. (2011). Dampak Online Marketing Melalui Facebook Terhadap Perilaku Konsumtif Masyarakat. Jurnal Ekonomi dan Kewirausahaan.Triyanti, Nungky & Effendi, Usman. (2017). Consumer Behavior: Confidence Relationships And Conformity With Consumtive Behavior Online Shopping Fashion Products Users Instagram Applications. Jurnal Manajemen dan Bisnis 6.Wikipedia (21 November 2019). Mobile Legends: Bang Bang - Wikipedia bahasa Indonesia. Diakses pada 12 Februari 2020, dari https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang.
Copyrights © 2021