Abstrak: Inovasi pembelajaran yang bisa dikembangkan oleh pendidik adalah gamifikasi, yaitu metode pembelajaran yang mengadaptasi dari elemen-elemen yang terdapat dalam sebuah game. Fitur-fitur game yang diterapkan dalam metode pembelajaran gamifikasi seperti, pemberian reward atau hadiah, dan kuis interaktif akan menambah semangat siswa dan memotivasi untuk meningkatkan eksplorasi pada proses pembelajaran. Dalam kegiatan workshop yang diadakan di SMK IT Al-Farabi Bolo-Bima ini menggunakan metode pelaksanaan yang dilakukan dengan metode presentase, demonstrasi, dan praktikum. Pada saat praktikum ada dua platform yang digunakan, yaitu platform Educandy dan Quizizz, Educandy digunakan untuk membuat game edukasi sebagai sarana berlatih siswa, sedangkan Quizizz digunakan oleh guru sebagai game edukasi dalam mengoptimalkan evaluasi hasil belajar siswa. Dari 27 peserta workshop diberikan angket penilaian tentang jenis patform yang akan digunakan di kelas, dengan perolehan data sebanyak 2 guru atau 10% berminat menggunakan aplikasi Educandy, dan sebanyak 8 guru atau 38% cenderung memilih aplikasi Quizizz, dan sebanyak 11 guru atau 52% memilih kedua aplikasi tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.Abstract: The learning innovation that can be developed by educators is gamification, which is a learning method that adapts the elements contained in a game. Game features that are applied in gamification learning methods such as giving rewards or prizes, and interactive quizzes will increase students' enthusiasm and motivate them to increase exploration in the learning process. In the workshop activities held at SMK IT Al-Farabi Bolo-Bima, the implementation method was carried out using the presentation, demonstration, and practicum methods. During the practicum, there are two platforms that are used, namely the Educandy and Quizizz platforms, Educandy is used to create educational games as a means of student practice, while Quizizz is used by teachers as educational games in optimizing the evaluation of student learning outcomes. Of the 27 workshop participants, they were given an assessment questionnaire about the type of platform to be used in the classroom, with data obtained as many as 2 teachers or 10% were interested in using the Educandy application, and as many as 8 teachers or 38% tended to choose the Quizizz application, and as many as 11 teachers or 52% chose both applications are to be used in the learning process.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2021