Kahoot merupakan platform kuis tanya jawab online yang digunakan dalam model pembelajaran game-based learning. Platform Kahoot dapat dikatakan sebagai bagian dari budaya siber karena wujudnya berupa artefak di dalam jaringan internet. Pertanyaan yang mengemuka adalah terkait latar belakang dan alasan mengapa Kahoot menjadi pilihan dalam sebuah proses pembelajaran. Penelitian dilakukan untuk mengetahui amplifikasi platform Kahoot dalam sebuah model pembelajaran game-based learning. Metode yang digunakan untuk menguraikan dan menganalisis adalah metode etnografi virtual dengan pendekatan Analisis Media Siber (AMS). Analisis dilakukan di level mikro terhadap unit teks (konten) pada platform Kahoot, dan di level makro terhadap unit konteksnya, yaitu melalui wawancara dari sisi pendidik sebagai narasumber. Berdasarkan hasil analisis diperoleh kesimpulan bahwa terjadi amplifikasi platform Kahoot di tiap level mikro maupun makro. Amplifikasi tersebut menjadi latar belakang pendidik memilih dan menggunakan Kahoot dalam model pembelajaran game-based learning.
Copyrights © 2021