Kresna: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat
Vol 2 No 1 (2022): Jurnal KRESNA Mei 2022

Game Culture Dalam Periode Seni Kontemporer: Sociocultural Analysis Online Game Culture Transformation

Widyananda, Ricky (Unknown)



Article Info

Publish Date
31 May 2022

Abstract

Apakah videogame itu seni, ini adalah pertanyaan yang memicu perdebatan yang cukup besar. Ada banyak alasan untuk menjelaskan perkembangan seperti ini. Game dapat ditafsirkan sebagai seni, dimana ia melihat adanya bentuk praktik dan pelaku dalam industri game. Praktik adalah pengembangan game, sedangkan pelaku adalah seniman. Istilah game pertama kali muncul pada tahun 1947, yang dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dengan menggunakan layar CRT (cathode ray tube) yaitu perangkat game portable genggam pertama dan dipatenkan pada tahun 1948. Zaman sekarang bisa dikatakan sebagai periode teknologi modern, dimana berkembangnya teknologi game yang menciptakan dunia virtual. Dimana game sebagai seni popular, merupakan reaksi kolektif sosial terhadap dorongan utama atau aksi dari setiap budaya. Game Culture bukanlah suatu fenomena yang baru tetapi tidak juga merupakan fenomena yang lama. Lebih tepatnya fenomena ini tanpa disadari sudah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Arus globalisasi, yang seringkali dijelaskan sebagai sebuah konsep abstrak yang menggambarkan berbagai proses ekonomi, sosial, dan budaya yang berbeda beredar secara masif. Revolusi game telah terjadi dimana marak bermunculan game online menjadi sebuah fenomena yang tidak tampak dipermukaan. Maka didapatkan suatu bentuk permasalahan yaitu bagaimana game culture dibangun dalam seni kontemporer modern saat ini, dengan tujuan untuk melihat perubahan ideologi fungsi dan bentuk dalam game culture. Untuk mendapatkan ketajaman analisis dalam permasalahan ini maka dipakai pendekatan teori dari sejarah seni T.J. Clark terkait dengan pandangan sejarah sosial artistik. Clark memberikan pandangan sejarah, sejarah seni, dibagi menjadi tiga periode: Era Kedewasaan, Era pascaperang, dan Era masa depan (seni dan ideologi). Dimana dari tiga periode tersebut memiliki motif tersendiri dalam game culture.

Copyrights © 2022






Journal Info

Abbrev

Kresna

Publisher

Subject

Humanities Computer Science & IT Economics, Econometrics & Finance Electrical & Electronics Engineering Social Sciences

Description

Jurnal KRESNA adalah media publikasi online hasil penelitian yang diterbitkan oleh Direktorat Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat (DRPM), Universitas Budi Luhur. Topik pada Jurnal ini adalah: - Ilmu Komputer dan Teknik Elektro - Ekonomi dan Bisnis - Komunikasi dan Desain Kreatif - Ilmu Sosial dan ...