Prosiding University Research Colloquium
Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Pendidikan, Humaniora dan Agama

Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA

Listika Yusi Risnani (Universitas Muhammadiyah Purwokerto)
Arum Adita (Universitas Muhammadiyah Purwokerto)



Article Info

Publish Date
21 Jan 2019

Abstract

Tujuan penelitian yaitu mengembangkan dan mengimplementasikan game edukasi digital untuk meningkatkan minat belajar IPA di SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analisys, Design, Development & Production, Implementation, Evaluation). Game diimplementasikan pada pembelajaran IPA kelas VII di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto dan SMP Negeri 1 Purwokerto untuk meningkatkan minat belajar IPA. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Data minat dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian guru nilai artistik dan estetika, kemudahan navigasi, dan fungsi keseluruhan game berada dalam kategori baik. Implementasi game edukasi digital dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik di SMP Swasta yaitu kesenangan sebesar 4,37 (baik), ketertarikan sebesar 4,31 (baik), perhatian sebesar 4,36 (baik), partisipasi sebesar 3,14(cukup) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 3,88 (baik) dan SMP Negeri yaitu kesenangan sebesar 4,45 (baik), ketertarikan sebesar 4,46 (baik), perhatian sebesar 4,54 (baik), partisipasi sebesar 3,68 (baik) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 4,16 (baik). Kesimpulan penelitian ini yaitu game edukasi digital yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA di SMP, implementasi game edukasi digital juga dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik baik pada SMP Swasta maupun Negeri.

Copyrights © 2018