Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Vol. 2 No. 2 (2022): November 2022 - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika

Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch

Muhammad Sholeh (Program Studi Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta)
I Wayan Julianta Pradnyana (Program Studi Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta)
Izza Wildan Ridhoni (Program Studi Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta)



Article Info

Publish Date
04 Nov 2022

Abstract

Memahami logika program komputer dapat dilakukan sejak dini pada usia anak-anak. Proses menumbuhkan minat anak-anak untuk belajar program komputer dapat menggunakan aplikasi yang sederhana dan dengan mengembangkan logika program komputer dalam permainan game. Tujuan dari  pengabdian pada masyarakat ini diantaranya bagaimana memberikan pengetahuan program komputer pada anak-anak yang masih menempuh sekolah dasar, memberikan pemahaman cara bekerja suatu program dan mengimplementasikan program komputer dalam bentuk permainan game. Metode pelaksanaan diawali dengan wawancara dengan PAMS (Lembaga Pendidikan Anak Masjid Syuhada Yogyakarta) sebagai mitra. Wawancara ini   untuk mengetahui minat dan pemahaman peserta yang akan mengikuti pelatihan dan menentukan aplikasi yang cocok belajar program komputer terutama bagi anak-anak. Pemilihan aplikasi yang digunakan adalah dengan menggunakan Scratch. Aplikasi ini dipilih, karena penggunaan Scratch dalam belajar program komputer tidak perlu membuat program komputer dengan mengetikkan perintah. Proses program komputer  dilakukan dengan menggunakan blok, semua perintah yang digunakan sudah dikemas dalam blok-blok. Program komputer yang dibuat disusun berdasarkan blok – blok yang mempunyai arti dan fungsi serta dapat dijalankan. Penggunaan blok mirip dengan permainan lego dan hal ini tentunya sesuai dengan karakter anak yang senang dengan permainan.  Hasil dari pengabdian masyarakat ini, peserta  dapat memahami logika program komputer, penggunaan logika keputusan dan logika perulangan. Anak-anak mampu membuat logika program komputer membuat game klik ikan di aquarium, menangkap bola salju, menghindari telur yang menggelinding dan menangkap buah apel yang jatuh.

Copyrights © 2022






Journal Info

Abbrev

home

Publisher

Subject

Computer Science & IT Electrical & Electronics Engineering

Description

Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika (E-ISSN: 2777-0672) merupakan jurnal hasil Pengabdian Kepada Masyarakat dibidang Teknologi, Science, dan Informatika dengan persyaratan artikel tidak dan belum pernah dipublikasikan secara online atau versi cetak sebelumnya. Abdiformatika: ...