Penelitian ini bertujun untuk menganalisis pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap Intensitas Pembelian. Metode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purpositivesampling. Sampel yang digunakan dalam penelitin ini adalah sebanyak 71 responden. analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Partial Least Square dengan bantuan software SmartPLS3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) Kompetensi Karakter (X1) berpengaruh positif terhadap Intensitas Pembelian. Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Kompetensi Karakter maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi. (2) Nilai Virtual Item (X2) Berpengaruh Positif Terhadap Intensitas Pembelian. Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Nilai Virtual Item maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi. (3) Kepuasan Game (X3) Berpengaruh Positif Terhadap Intensitas Pembelian (Y)Â maka Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Kepuasan Game maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi.
Copyrights © 2021