Cipta
Vol 1, No 1 (2022): Cipta

Mendesain Buku Cerita Bergambar tentang Permainan Daring yang Positif

Rayhandari Adnin Azzahra (Universitas Indraprasta PGRI)
Winny Gunarti Widya Wardani (Universitas Indraprasta PGRI)
Ndaru Ranuhandoko (Universitas Indraprasta PGRI)



Article Info

Publish Date
09 Aug 2022

Abstract

Permainan daring saat ini telah menjadi keseharian anak-anak. Ada beragam jenis permainan daring, ada yang berdampak positif, ada pula yang memberi pengaruh buruk bagi anak-anak. Untuk mensosialisasikan hal tersebut, diperlukan media informasi yang dapat dipahami oleh anak-anak. Tujuan penelitan ini adalah merancang buku cerita bergambar tentang permainan daring yang positif untuk anak dengan judul “Ayo Memilih Game Online yang Positif”. Target khalayak dari perancangan buku ini adalah anak-anak berusia 6-12 tahun yang gemar bermain game online dan orang tua yang memiliki anak di usia tersebut. Buku cerita bergambar ini didesain dengan menggunakan gaya ilustrasi kartun, berukuran 23 cm x 23 cm, berorientasi portrait, dan berjumlah 44 halaman. Buku cerita bergambar ini juga menggunakan warna-warna kontras untuk meningkatkan perhatian anak.  Buku cerita bergambar ini diharapkan dapat mengedukasi anak-anak dan para orang tua agar dapat memilih permainan daring yang positif, dan terhindar dari pengaruh negatif yang dapat ditimbulkan. Selain itu, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat mengubah persepsi buruk orang tua terhadap permainan daring.

Copyrights © 2022






Journal Info

Abbrev

cipta

Publisher

Subject

Arts

Description

CIPTA adalah jurnal ilmiah yang secara khusus membahas tentang proses penciptaan sebuah karya, baik itu karya seni, desain, film, fotografi dan berbagai jenis bidang lain yang melalui proses kreatif dalam penciptaannya. Ruang lingkup jurnal ini meliputi: Tipografi, Branding, Design Thinking, Budaya ...