Pada pembelajaran matematika di sekolah, guru hanya berfokus mengajarkan pengaplikasian rumus dalam permasalahan matematika. Namun tidak disadari bahwa siswa sulit mengikuti pembelajaran karena tidak mengetahui makna dari istilah dan simbol dalam matematika. Akibatnya, penurunan hasil belajar matematika siswa tidak terhindarkan. Oleh karenanya, peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi yang layak, efektif, serta praktis dengan tujuan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan tahapan 4D yang dimodifikasi menjadi 3D yaitu define, design, dan develop. Subjek penelitian ini sebanyak 35 siswa dari kelas XII IPA 3 MAN Batu Bara dengan instrumen berupa angket juga tes. Hasil penelitian ini menunjukkan kelayakan produk dengan persentase sebesar 95,83% dari ahli media dan 90% dari ahli materi, dan menunjukkan praktis dengan persentase sebesar 96,875% dari guru pelajaran. Adapun hasil uji N-Gain yang menunjukkan keefektifan produk sebesar 0,8. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan dalam pembelajaran sebagai media yang layak, efektif, dan juga praktis.
Copyrights © 2023