Abstrak Keterlaksanan kurikulum 2013 ditentukan oleh kemampuan guru dalam mempersiapkan perangkat pembelajaran. Munculnya pandemi mengakibatkan kegiatan pembelajaran tatap muka tidak berlangsung optimal. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis (KPMM) perlu dimiliki peserta didik, namun hasil observasi pembelajaran dan studi literature menunjukkan bahwa KPMM peserta didik masih tergolong rendah. Guru perlu merancang perangkat pembelajaran daring yang dilakukan secara sinkron dan asinkron. Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran daring menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM). Pembelajaran dilakukan dengan cara mengintregasikan penerapan sains, teknologi, teknik dan seni yang berlandaskan unsur-unsur matematis serta menerapkan langkah-langkah yang ada dalam PBL untuk memfasilitasi KPMM pada materi barisan dan deret. Metode pengembangan menggunakan model Borg and Gall yang tahapan planning (perencanaan) menghasilkan desain pembelajaran daring menggunakan model PBL dengan pendekatan STEAM berbasis analisis permasalahan dan kebutuhan yang ditemui di sekolah. Desain perangkat pembelajaran daring meliputi silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan Video Pembelajaran.
Copyrights © 2022