Model Problem Based On STEAM Learning (PBL-STEAM) merupakan pengintegrasian pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) pada model Problem Based Learning (PBL). Artikel ini bertujuan untuk menelaah pengaruh model PBL-STEAM terhadap Adversity Quotient siswa. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan teknik analisis data yang terdiri dari tiga tahapan antara lain organize, synthesize, dan identify. Data yang dianalisis merupakan data sekunder dengan kata kunci pencarian sesuai tujuan penelitian. Hasil dari penelitian adalah terbentuknya langkah-langkah pembelajaran model PBL-STEAM berdasarkan beberapa literatur yang telah dianalisis dan keterkaitan model PBL-STEAM terhadap Adversity Quotient siswa. Berdasarkan hasil dan pembahasan, diperoleh bahwa model PBL-STEAM berpengaruh dalam meningkatkan Adversity Quotient siswa. PBL-STEAM memberikan rangkaian aktivitas pemecahan masalah dalam konteks dunia nyata yang dipadukan dengan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika sehingga siswa akan terbantu dalam melakukan proses berpikir yang lebih kreatif untuk menghadapi setiap tantangan. Dengan PBL-STEAM, siswa juga mendapatkan pengalaman belajar yang menarik, meluas, dan bermakna. Saran yang diajukan dari penelitian ini yaitu diperlukan adanya pengembangan instrumen dan media pembelajaran terintegrasi model PBL-STEAM serta penelitian lebih lanjut terkait implementasi model PBL-STEAM pada pembelajaran matematika dengan memperhatikan indikator Adversity Quotient dalam setiap aktivitas pembelajarannya.
Copyrights © 2022