Increate
Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

SCRATCH SEBAGAI PROBLEM SOLVING COMPUTATIONAL THINKING DALAM KURIKULUM PROTOTIPE

Margaretha P.N Rozady (universitas nusa nipa)
Yosafat P. Koten (universitas nusa nipa)



Article Info

Publish Date
12 Jan 2022

Abstract

Pandemi Covid 19 membuka peluang untuk menghadirkan inovasi dalam pembelajaran. . Kemendikbudristek  menyusun Kurikulum Prototipe sebagai bagian dari kurikulum nasional untuk mendorong pemulihan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Penjelasan karakteristik kurikulum Prototipe di setiap jenjang, antara lain memuat, (1) Integrasi Computational Thinking (CT) dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika dan IPAS pada jenjang SD, (2) Informatika adalah mata pelajaran wajib di jenjang SMP serta kelas 10.  Untuk itu, guru perlu memahami Computational Thinking (CT) dan menjadi Computational Thinker. Computational Thinking adalah salah satu konten utama dalam literasi digital dimana seseorang memiliki keterampilan yang memungkinkannya memecahkan masalah secara sistematis, sebagaimana komputer bekerja. Scratch adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch programming sebagai salah satu  aktivitas pembelajaran pemrograman problem solving yang didesain dengan tujuan pembelajaran dan pemahaman. Kemampuan problem solving penting untuk dimiliki sebagai modal anak-anak Indonesia untuk dapat bersaing di bursa kerja global.

Copyrights © 2021






Journal Info

Abbrev

increate

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Jurnal In Create - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Nipa. Jurnal ini memuat artikel-artikel hasil penelitian, pengembangan, dan penerapan teknologi informasi yang inovatif dan kreatif. Jurnal ini ...