Innovative: Journal Of Social Science Research
Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research

Penerapan Media Pembelajaran Puzzle Menggunakan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Konsep “Penjumlahan Bersusun” Kelas II SDN Mayangan IV

Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo (Universitas Panca Marga)
Ribut Prastiwi Sriwijayanti (Universitas Panca Marga)
Ani Anjarwati (Universitas Panca Marga)



Article Info

Publish Date
05 Apr 2024

Abstract

Pendidikan ini sangat penting di dalam kehidupan manusia, sehingga tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Pembelajaran Matematika di sekolah dasar (SD) harus mendapat perhatian yang lebih dari semua pihak terutama pendidik sebagai pendidik, karena mata pelajaran di sekolah dasar ini merupakan konsep dasar yang menjadi landasan bagi jenjang sekolah selanjutnya. Tujuan dari pembelajaran puzzle melalui bgame based learning ini untuk meningkatkan pemahaman dari materi konsep penjumlahan pada pelajaran matematika. Serta untuk mengetahui keterlaksanaan pemahaman media pembelajaran puzzle melalui game bassed learning untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun kelas II SDN Mayangan IV. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun dengan menerapkan media pembelajaran Puzzle menggunakan Game Based Learning. Subyek peneltian ini ialah siswa kelas II SDN Mayangan IV yang berjumlah 14 orang, terdiri dari 10 cowok dan 4 siswa Perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. Kriteria Kelulusan Minium yang digunakan pada penelitian ini adalah 70. Hasil dari penelitian ini menunjukan perubahan hasil belajar siswa yang meningkat. Pada pratindakan terdapat 4 siswa (28,58%) dari 14 siswa yang dikatakan tuntas dan 10 siswa (71,42%) dari 14 siswa masih belum tuntas dengan rata-rata klasikal yang didapat adalah 65,78%. Pada siklus I terjadi peningkatan yaitu terdapat 8 siswa (57%) dari 14 siswa yang tuntas dan 6 siswa (42%) dari 14 siswa yang tidak tuntas dengan rata-rata klasikal yang diperoleh adalah 70,85%. Pada siklus ini belum dikatakan tuntas karena berdasarkan KKM yang di tetapkan di SDN Mayangan 4 bahwa KKM 70 dan secara klasikal 80% siswa di kelas tersebut tuntas belajarnya. Pada siklus II juga mengalami peningkatan hasil belajar dimana terdapat 12 siswa (85.71%) yang tuntas dan terdapat 2 siswa (14,28%) yang belum tuntas dengan rata-rata klasikal 77,57. Menurut Daftar pemahaman Belajar Siswa per Siklus dengan nilai rata-rata 80 maka terdapat pengaruh yang cukup besar dengan penerapan media Puzzle menggunakan Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa pada konsep “penjumlahan bersusun” kelas II SDN mayangan IV.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

Innovative

Publisher

Subject

Humanities Computer Science & IT Law, Crime, Criminology & Criminal Justice Public Health Other

Description

Innovative: Journal Of Social Science Research is a journal managed by Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai which bridges researchers to publish research results in all scientific fields (multidiscipline). This includes the fields of education, health, law, economics, IT (Informatics Engineering), ...