Ketidakaktifan fisik dan perilaku sedentari menjadi perhatian yang semakin meningkat di Indonesia, dengan potensi dampak buruk terhadap kesehatan masyarakat. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, gamifikasi muncul sebagai alat yang menjanjikan untuk mendorong aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi prototipe gamifikasi yang dirancang untuk mendorong aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari di kalangan pekerja kantor di Indonesia. Pendekatan campuran digunakan, mencakup pengembangan prototipe gamifikasi yang didasarkan pada teori dan prinsip perubahan perilaku. Fitur, fungsionalitas, dan antarmuka pengguna prototipe ini dirancang secara teliti untuk memenuhi kebutuhan populasi target. Peserta dipilih berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, dan data dikumpulkan sebelum dan sesudah intervensi untuk menilai efektivitas prototipe. Metode analisis data digunakan untuk menginterpretasikan hasilnya. Temuan awal menunjukkan bahwa prototipe gamifikasi ini efektif dalam meningkatkan tingkat aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari di antara peserta. Umpan balik dari peserta menunjukkan pengalaman pengguna yang positif, meskipun beberapa masalah teknis dilaporkan. Gamifikasi memiliki potensi sebagai pendekatan inovatif untuk mendorong aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari di Indonesia. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk menyempurnakan prototipe ini dan memperluas penerapannya ke populasi yang lebih luas.
Copyrights © 2024