Industri game komputer sekarang menghadapi tantangan yang signifikan dalam hal biaya produksi yang terus meningkat dan permintaan yang semakin meningkat untuk konten game yang semakin kompleks, terutama di bidang pengembangan game 2D. Proses pembuatan konten manual memiliki tantangan yang signifikan dalam mencapai tujuan ini, terutama dengan meningkatnya jumlah pemain. Procedural Content Generation for Games (PCG-G) muncul sebagai pendekatan pemecahan masalah dengan tujuan mengotomatisasi atau mempercepat proses pembuatan konten. Namun, implementasi PCG-G tidak tanpa kesulitan; generator harus dapat menangkap esensi permainan sambil juga menghasilkan pengalaman yang menarik bagi pemain. Tujuan dari studi ini adalah untuk menganalisis survei awal yang komprehensif tentang PCG-G, yang mencakup pengukuran tingkat kesepakatan dengan taksonomi enam lapisan konten permainan serta tingkat ketidaksetujuan dengan metodologi yang digunakan di semua industri. Dengan menggunakan berbagai teknik generasi konten untuk membuat lapisan konten yang berbeda, studi ini menyajikan banyak strategi yang dapat disesuaikan untuk memberikan elemen permainan variabel. Selain itu, studi ini menyoroti aplikasi praktis PCG-G di industri game, termasuk potensi untuk mengubah teks 2D untuk memenuhi standar kualitas dan efisiensi yang tinggi.
Copyrights © 2024