Pelestarian budaya Indonesia telah menjadi sesuatu yang susah untuk dipertahankan dalam era globalisisasi ini. Masyarakat Bali memegang teguh kepercayaan dan budaya mereka dalam kehidupan sehari-harinya. Tetapi mereka pun tidak terlepas dari pengaruh globalisasi, seperti bisa dilihat pada rendahnya ketertarikan generasi muda di Bali terhadap Tari Barong. Dengan banyaknya informasi yang masuk ke dalam Indonesia, maka banyak pula informasi yang tersebar dari Indonesia. Legenda Rangda yang diabaikan oleh generasi muda bisa-bisa sampai dikenali oleh orang-orang dari luar negeri dan bahkan diadaptasikan dalam sebuah game, seperti dalam seri Shin Megami Tensei. Dengan ketertarikan terhadap video game dan kubudayaan luar negeri, generasi muda di Bali kembali diperkenalkan oleh legenda Rangda yang telah di komodifikasikan. Dibanding dengan ketika melihat tari Barong, mayoritas generasi muda merasa lebih bangga ketika melihat kebudayaan Indonesia di representasikan pada media moderan, populer, atau dari luar negeri. Berdasarkan hal ini, komodifikasi menjadi sebuah metode pelestarian budaya yang cukup kuat dalam menarik perhatian generasi muda. Tetapi melalui proses komodifikasi, penggambaran tokoh Rangda terasa jauh berbeda dari yang ada di Bali sendiri. Tujuan pembuatan jurnal ini adalah untuk membandingkan penggambaran Rangda yang ada di desain Kazuma Kaneko dengan desain original dari Bali.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2024