Jurnal Teknologi dan Komputer
Vol. 4 No. 01 (2024): JUNI

Aplikasi Pengenalan Benda Bersejarah Dimuseum Siwalima Sebagai Media Pembelajaran Pada Smpn 9 Waesama Berbasis Android

Tehuayo, Haris (Unknown)
Sajiah (Unknown)



Article Info

Publish Date
30 Jun 2024

Abstract

SMPN 9 Waesama merupakan salah satu sekolah negeri yang berlokasi di Desa Waitawa. Media pembelajaran sebagai sarana belajar siswa masih menggunkan buku, termasuk pembelajaran benda bersejarah di Museum Siwalima. Siswa harus ke lokasi untuk belajar, lokasi yang jauh dan beresiko bagi keselamatan siswa karena harus menyebrangi laut menggunakan kapal, serta biaya yang harus dibayar sebesar Rp. 150.000 memberatkan bagi siswa. Tujuan penelitian merancang aplikasi pengenalan benda bersejarah sebagai media pembelajaran berbasis android guna memudahkan siswa dalam belajar benda bersejarah. Metode Systems Life Cycle (SDLC) adalah pengembangan sistem dari serangkaian tahap, dimulai dari perencanaan studi kelayakan sampai post implementation reviews. Hasil pengujian aplikasi, siswa dapat menggunakan aplikasi tanpa login. Saat membuka aplikasi terdapat menu Museum Siwalima untuk melihat detail sejarah museum. Dengan melihat sejarah benda Museum siswa dapat memilih menu koleksi darat atau menu koleksi laut yang menampilkan daftar koleksi besertas gambar. Terdapat search bar untuk mencari benda, dan siswa dapat memilih salah satu benda maka detail akan ditampilkan. Adapun admin harus login terlebih dahulu untuk dapat mengelola data koleksi benda sejarah seperti menambah, mengubah dan menghapus data. Kesimpulan Aplikasi beroperasi dengan baik dan membantu para siswa mengenal benda bersejarah berbasis aplikasi.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

jtek

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Ruang lingkup penelitian yang berhubungan dengan teknik informatika, komputer, sistem informasi : 1. Rekayasa perangkat lunak 2. Keamanan informasi 3. Sistem pakar 4. Aplikasi android 5. Sistem informasi berbasis web 6. Robotika 7. Big Data 8. Kecerdasan Buatan 9. IOT (Internet of Things) 10. ...