Jurnal Talenta Psikologi
Vol. 6 No. 1 (2017): Jurnal Talenta Psikologi vol. VI no. 1 Februari 2017

Kecanduan Gadget Game Online Pada Siswa Kelas X Di Smk Sahid Surakarta

Sari, Putri Kartika (Unknown)



Article Info

Publish Date
07 Feb 2012

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan mengenai seberapa besar pengaruh dampak negatif terhadap gadget di SMK Sahid Surakarta. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Terlebih lagi sebagian siswa sekolah menengah keatas sudah mulai terpengaruh oleh gadget ini. Bermain game dapat berdampak positif dan negatif bagi anak. Kegemaran bermain game membuat anak dapat mengasah otak untuk memecahkan permasalahan sehingga kemampuan menalarnya terus mengalami perkembangan (Agata, 2015) dan dampak negatif bagi perkembangan kognitif. Penelitian ini menggunakan pendekatatan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, studi pustaka dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget memiliki dampak negatif terhadap siswa-siswi di sekolah SMK Sahid surkarta serta pengaruh efektivitas pembelajaran dengan metode diskusi dan tanya jawab, yang dipengaruhi oleh aspek : persiapan belajar siswa yang akan dilakukan harus dipersiapkan terlebih dahulu.

Copyrights © 2017






Journal Info

Abbrev

JTL

Publisher

Subject

Humanities Social Sciences

Description

JURNAL TALENTA PSIKOLOGI merupakan Jurnal Ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Psikologi Universitas Sahid Surakarta, menerima dan mempublikasikan artikel ilmiah dengan Ruang Lingkup Psikologi: pendidikan, sosial, perkembangan, komunitas, serta industri ...