Penelitian ini menganalisis kebutuhan pengguna untuk pengembangan NusaLearn, aplikasi mobile pembelajaran budaya. Menggunakan metode kuantitatif deskriptif dan kuisioner pada responden usia 15–25 tahun, data dianalisis dengan statistik deskriptif dan metode Indeks Penting Relatif (RII). Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memperoleh pengetahuan budaya melalui media digital, dengan preferensi pada fitur game edukasi dan pembelajaran berbasis game. Tantangan utama yang dihadapi adalah keterbatasan informasi budaya yang terpercaya. Gamifikasi dianggap penting untuk meningkatkan motivasi belajar. Temuan ini menjadi dasar dalam merancang fitur NusaLearn yang mendukung pelestarian budaya dan literasi budaya generasi muda.
Copyrights © 2025